Guide de Chasca
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Anémo
Arme
Arc
Statistiques Niveau 90
PV
ATQ
DEF
TAUX CRIT
9.797
347
615
19,2%
Kit
On présume que toutes les attaques sont aux niveaux max (10).
Sorts
ATK De Base :
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Attaque de base
Enchaîne jusqu’à 4 tirs.
Attaque Chargée
Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT.
Lors de la visée, la flèche se charge de vents puissants, infligeant de considérables DGT Anémo quand elle est complètement chargée.
Attaque plongeante
Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, attaquant les ennemis en chemin et infligeant des DGT de zone à l’impact.
Les attaques normales de Chasca sont peu pertinentes pour son kit.
Elle effectue jusqu’à 4 tirs infligeant des dégâts physiques, et son attaque chargée permet de viser et lancer une flèche Anémo.
Compétence :
Cooldown : 6,5 secs
Limite de noctâme : 80
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Chasca et la volonté qui réside dans son arme résonnent, infligeant des DGT Anémo de zone infusés de noctâme.
Après utilisation, Chasca obtient 80 pts de noctâme et entre dans l’état Bénédiction noctâme.
Bénédiction noctâme : Chasca
La bénédiction noctâme de Chasca consomme de façon continue ses points de noctâme et prend fin une fois les points épuisés ou lors d’une nouvelle utilisation de la compétence. L’état Bénédiction noctâme de Chasca possède les propriétés spéciales suivantes :
· En montant sur son spiribâton rituel, Chasca augmente sa VIT de déplacement et sa RÉS à l’interruption et consomme de façon continue ses points de noctâme pour flotter dans les airs, sprinter et flotter plus haut consommant des points de noctâme supplémentaires.
· En utilisant une attaque normale ou chargée, l’appui simple et l’appui long permettent de basculer entre différentes façons d’utiliser la visée multiple.
Visée multiple : Appui simple
Chasca inflige des DGT Anémo infusés de noctâme aux ennemis en face, ces DGT étant considérés comme des DGT d’attaque normale.
Visée multiple : Appui long
Chasca bascule en mode visée tout en choisissant un certain nombre d’ennemis à portée, avant de recharger un maximum de 6 cartouches de chassombre, la quantité de cartouches rechargées dépendant du temps de charge. Chasca tire ces cartouches dans l’ordre une fois les 6 cartouches rechargées ou la charge interrompue.
Cartouche de chassombre
· Inflige des DGT Anémo infusés de noctâme, ces DGT étant considérés comme des DGT d’attaque chargée.
· Les 4e, 5e et 6e cartouches de chassombre chargées dans l’arme de Chasca subissent une absorption élémentaire en fonction des types élémentaires des autres personnages de l’équipe. Chaque personnage de l’équipe de l’élément Hydro/Pyro/Cryo/Électro modifie aléatoirement une cartouche de chassombre en cartouche radieuse de chassombre de l’élément correspondant qui inflige des DGT élémentaires infusés de noctâme, ces DGT étant considérés comme des DGT d’attaque chargée.
· Les cartouches de chassombre sont tirées dans l’ordre inverse de leur rechargement.
De plus, en déclenchant la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles avec un appui long pendant sa bénédiction noctâme, Chasca effectue à la place une attaque plongeante infusée de noctâme qui peut être annulée en relâchant l’appui long tout en laissant Chasca flotter dans les airs. Frapper le sol avec cette attaque plongeante met fin à la bénédiction noctâme de Chasca.
Lorsque Chasca active sa compétence élémentaire, elle entre dans un état noctâme et monte sur un revolver, transformant ainsi son gameplay. Vous avez deux options : effectuer des attaques normales ou chargées. Les attaques chargées sont plus efficaces, générant jusqu’à 6 balles (charges) infusées d’Anémos.
Si vous avez des personnages Hydro/Pyro/Cryo/Électro dans l’équipe, trois balles seront infusées de l’élément correspondant, causant des dégâts élémentaires plus élevés que les balles Anémo standard (88 % pour les balles Anémo et 300 % pour les balles infusées d’un autre élément au niveau 10 de la compétence).
Exploration
Chasca peut être utilisée de manière similaire au Nomade (vol, escalade, dash, etc.), et elle permet de parcourir une plus grande distance.
NB : En état noctâme, Chasca bénéficie d’une résistance à l’interruption, ce qui facilite le chargement de ses tirs.
Ultime :
Coût : 60 Énergie
Cooldown : 15 secs
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Chasca concentre sa volonté et tire une seule cartouche brisâme de vent qui inflige des DGT Anémo de zone infusés de noctâme avant de se séparer en 6 cartouches brisâmes attaquant les ennemis proches.
Cartouche brisâme
· Inflige des DGT Anémo infusés de noctâme.
· Chaque personnage de l’équipe de l’élément Hydro/Pyro/Cryo/Électro modifie aléatoirement deux cartouches brisâmes en cartouches brisâmes de lumière qui infligent des DGT infusés de noctâme d’un des éléments correspondants.
L’ultime de Chasca se déroule en deux phases : un premier tir inflige des dégâts de zone Anémo, suivi de la fragmentation en 6 balles téléguidées Anémo qui attaquent les ennemis proches. Comme pour sa compétence, ces balles peuvent être infusées avec les éléments des autres personnages de l’équipe (2 balles par élément).
Exemples d’infusion des balles :
Exemple 1 : Team Chasca – Pyro – Cryo – Électro → 2 balles Pyro, 2 Cryo, et 2 Électro.
Exemple 2 : Team Chasca – Pyro – Cryo – Cryo → 2 balles Pyro, 2 Cryo, et 2 Anémo.
La recharge d’énergie de Chasca est cruciale, car son ultime contribue de manière significative à ses dégâts et à ses rotations.
Passif 1 :
En chargeant la visée multiple de la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles, les effets suivants s’appliquent si l’équipe contient des personnages avec un type élémentaire convenant aux conditions d’absorption élémentaire :
· Chaque type élémentaire a, selon le nombre de types élémentaires éligibles, 33,3 %/66,7 %/100 % de chances de déclencher une conversion spirituelle, modifiant alors aléatoirement la 3e cartouche de chassombre chargée dans l’arme en cartouche radieuse de chassombre d’un élément correspondant.
· Chaque type d’élément accorde à Chasca 1 cumul d’esprit d’ombre radieuse, augmentant les DGT infligés par les cartouches radieuses de chassombre de 15 %/35 %/65 %. Cet effet dure jusqu’à la fin de la visée multiple et peut être cumulé 3 fois maximum.
Ce passif permet à Chasca de générer une quatrième balle infusée d’un élément aléatoire parmi ceux présents dans l’équipe, avec une probabilité dépendant du nombre d’éléments différents.
Exemple 1 : Team Chasca – Pyro – Cryo – Électro → 100 % de chance d’activer “Astuce Balistique”.
Exemple 2 : Team Chasca – Pyro – Cryo – Cryo → 66 % de chance d’activer “Astuce Balistique”.
Chasca reçoit également un cumul par élément différent éligible, augmentant les dégâts des balles spéciales infusées de 15 %, 35 %, et 65 % pour 1, 2, et 3 cumuls.
Ce passif oriente vers des compositions multi-élémentaires.
Passif 2 :
Lorsqu’un membre de l’équipe à proximité déclenche une éruption noctâme, Chasca tire une cartouche brûlante de chassombre sur un ennemi proche pour infliger des DGT Anémo infusés de noctâme d’une valeur équivalant à 150 % des DGT d’une cartouche de chassombre de la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles.
Si l’équipe contient un personnage Hydro/Pyro/Cryo/Électro, la cartouche brûlante de chassombre subit une absorption élémentaire pour infliger des DGT infusés de noctâme de l’élément correspondant d’une valeur équivalant à 150 % des DGT d’une cartouche radieuse de chassombre de la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles.
Les DGT infligés de cette manière sont considérés comme des DGT d’attaque chargée.
Lorsqu’un personnage de l’équipe déclenche une réaction, une “éruption noctâme” se produit, permettant à Chasca de tirer une balle Anémo boostée. Si un personnage de l’équipe possède l’élément correspondant, elle tirera une balle spéciale boostée.
NB : Avec 1, 2, ou 3+ personnages de Natlan dans l’équipe, l’intervalle de déclenchement d’une éruption noctâme est respectivement de 18, 12, et 9 secondes.
Passif 3 :
Après avoir épuisé ses points de noctâme, Chasca change pour consommer du phlogistique afin de maintenir sa bénédiction noctâme.
Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, la transmission noctâme « Chasca » peut être utilisée. Lorsque le personnage déployé est dans les airs, le déploiement de Chasca déclenche l’effet suivant : Chasca entre dans l’état Bénédiction noctâme et obtient 32 pts de noctâme. La transmission noctâme peut être déclenchée une fois toutes les 10 s par votre équipe.
Passif 4 :
Restaure 25 pts de phlogistique lorsque vos personnages dans l’équipe éliminent un ennemi. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 12 s
Cet effet ne s’applique pas dans les donjons, dans les Donjons de la conquête et dans les Profondeurs spiralées.
Restaure 25 points de phlogistique lorsque les membres de l’équipe éliminent un ennemi, un bonus pratique pour l’exploration de Natlan.
Priorité
Compétence
>
Ultime
>>>
Normale
La compétence de Chasca étant sa principale source de dégâts, elle est prioritaire.
L’ultime est également important, tandis que l’attaque normale n’est pas utilisée dans ses rotations, donc non prioritaire.
Constellation
C1 :
Déclencher une conversion spirituelle de l’aptitude passive « Astuce balistique » modifie également la 2e cartouche de chassombre chargée dans l’arme en cartouche radieuse de chassombre.
Les chances de déclencher une conversion spirituelle augmentent : si l’équipe contient un personnage avec un type élémentaire convenant aux conditions d’absorption élémentaire, les chances de déclencher une conversion spirituelle augmentent de 33,3 %, jusqu’à un maximum de 100 %.
L’aptitude passive « Astuce balistique » doit être déjà débloquée.
De plus, la consommation de points de noctâme de Chasca pendant sa bénédiction noctâme diminue de 30% lorsqu’elle n’est pas en combat.
Chasca peut désormais tirer 2 balles élémentaires spéciales grâce à son passif, au lieu d’une seule.
En exploration, sa consommation de Noctame est réduite de 30 %, lui permettant de voler plus longtemps en état noctâme.
NB : Les pourcentages du passif 1 et de la C1 se combinent, offrant une flexibilité accrue pour inclure deux personnages du même élément dans l’équipe.
C2 :
Chasca obtient 1 cumul d’esprit d’ombre radieuse d’Astuce balistique lorsqu’elle est déployée au combat, l’aptitude passive « Astuce balistique » devant être déjà débloquée.
De plus, lorsqu’une cartouche radieuse de chassombre de la visée multiple de la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles touche un ennemi, elle inflige des DGT de zone de son élément d’une valeur équivalant à 400 % de l’ATQ de Chasca. Ces DGT sont considérés comme des DGT d’attaque chargée. Cet effet peut être déclenché une fois par visée multiple.
Cette constellation confère des multiplicateurs supplémentaires aux balles et au passif “Astuce Balistique”.
Si l’équipe ne comporte que 2 éléments distincts, vous obteniez initialement 35 % de dégâts en bonus ; avec cette constellation, vous atteignez le maximum de multiplicateurs, renforçant le potentiel de dégâts dans les équipes déjà plus flexibles grâce à la C1.
C3 :
Niveau d’aptitude Chasse des rênes spirituelles +3.
Niveau max : 15
C4 :
Lorsqu’une cartouche brisâme de lumière du déchaînement élémentaire Assaut de faucheur d’âmes touche un ennemi, Chasca récupère 1,5 pt d’énergie élémentaire et la cartouche brisâme de lumière inflige des DGT de zone de son élément d’une valeur équivalant à 400 % de l’ATQ de Chasca, ces DGT étant considérés comme des DGT d’attaque chargée.
Cet effet de DGT élémentaire de zone peut être déclenché une fois par Assaut de faucheur d’âmes.
Permet à l’ultime de Chasca d’infliger des dégâts de zone avec ses balles élémentaires téléguidées, avec un multiplicateur de 400 %.
Cette addition améliore les dégâts multicibles, bien que modestement, et aide également à la recharge d’énergie en restaurant des points d’énergie lorsqu’une balle de l’ultime touche un ennemi.
C5 :
Niveau d’aptitude Assaut de faucheur d’âmes +3.
Niveau max : 15
C6 :
Le temps de charge requis lorsque Chasca effectue une visée multiple diminue et, après avoir déclenché une conversion spirituelle de l’aptitude passive « Astuce balistique », Chasca passe en état Assaut fatal : pendant les 3 prochaines secondes, la prochaine visée multiple de la compétence élémentaire Chasse des rênes spirituelles de Chasca est immédiatement chargée au maximum et les DGT des cartouches de chassombre et des cartouches radieuses de chassombre de cette visée multiple augmentent de 120 %. L’état Assaut fatal peut être obtenu une fois toutes les 3 s.
L’aptitude passive « Astuce balistique » doit être déjà débloquée.
Permet de lancer presque instantanément les attaques chargées de Chasca, semblable à la C6 de Tighnari ou de Ganyu.
En plus, elle bénéficie de +120 % en dégâts critiques pour les attaques chargées en état noctâme, augmentant ainsi considérablement le potentiel de dégâts critiques.
Arme
5* – Plumage Cramoisi du Vautour Astral
L’arme signature de Chasca, offrant une base élevée en DGT CRIT et en ATK, ainsi qu’un passif idéal pour elle et ses équipes. Ce passif augmente l’ATK après une dispersion et booste les DGT en fonction du nombre d’éléments différents dans l’équipe.
5* – Simulacre d’eau
Fournit une quantité importante de DGT CRIT, avec un passif augmentant les dégâts infligés aux ennemis proches.
5* – Grande Magie
L’arc de Liney, intéressant mais dépendant du hasard pour les dégâts si l’équipe n’inclut pas au moins deux éléments correspondants, ce qui est un inconvénient si Chasca n’a pas sa C1+.
4* – Plumage (R5)
Une arme 4 étoiles temporaire, offrant de l’ATK et un passif efficace pour améliorer les dégâts.
4* – Descendant du Soleil Flamboyant (R5)
Arme du Battle Pass, avec du Taux Critique et un bon passif pour les attaques chargées, utile pour le kit de Chasca.
4* – Quiétude (R5) (F2P)
Une arme F2P de Fontaine idéale pour Chasca, avec un bonus en ATK. Cependant, il est important de prévoir un soigneur hors terrain pour maintenir Chasca en bonne santé.
Artefact
4P Codex d’Obsidienne
Le meilleur set pour les DPS de Natlan, offrant un bonus de 40 % de Taux Critique en fonction de la baisse de Noctame, parfait pour Chasca qui a une jauge de 80 à 0 se consommant progressivement.
4P Maréchaussée
Option viable uniquement si vous jouez avec Furina et un soigneur dans l’équipe, car ce set augmente le Taux Critique de 36 % en perdant des PV, mais manque de consistance sans soin.
4P Shimenawa (Réminiscence)
Donne un bon boost d’ATK mais consomme de l’énergie, ce qui peut limiter l’utilisation de l’ultime, essentiel dans le kit de Chasca. Il faudra compenser avec une recharge d’énergie plus élevée, ou accepter de ne pas utiliser l’ultime à chaque rotation.
4P Ombre de la Verte Chasseuse
Idéal si les dégâts personnels de Chasca ne sont pas votre priorité et que vous souhaitez plutôt renforcer les dégâts hors-terrain de vos alliés.
Statistiques principales
ATK% > RE%
EM / ATK
EM / CRIT
Statistiques secondaires
TC/DC > ATK% > RE% > EM
Recharge d’énergie
C0R1 + 2 Favonius: 140% RE
C0R1 + 1 Favonius + Passif Ororon : 145/150% RE
NB : Chasca sera TRÈS souvent joué en solo Anémo, et elle génère 5 particules élémentaires.
Donc avec tout ça, et au vu de l’importance de son ultiME, elle a BESOIN de recharge.
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
(Avec passifs pour certains sets) :
~90%TC / 200%DC / ~140% RE / 2100+ ATK / le + d’EM possible, mais pas prioritaire.
Teammates
4* – Bennett
L’un des meilleurs coéquipiers pour Chasca : élément Pyro éligible pour son kit, il augmente l’ATK, soigne et, en C6, peut booster les DGT Pyro de Chasca, apportant tout le soutien nécessaire à notre cowgirl préférée.
4* – Fischl
Excellente applicatrice Électro hors terrain et l’une des meilleures batteries pour Chasca, assurant une recharge efficace.
4* – Ororon
Ce nouveau 4 étoiles introduit en 5.2 fournit une application Électro fiable, un bon soutien de recharge en C6, et un boost d’ATK. Il peut aussi porter le set 4P Parchemin pour augmenter de 40 % les DGT élémentaires.
5* – Furina
Apporte une application Hydro hors terrain et des DGT bruts pour toute l’équipe, tout en permettant à Chasca de bénéficier du bonus du set 4P Maréchaussée.
Yae / Raiden
Si vous n’avez pas Fischl, Yae Miko et Raiden sont de bonnes alternatives. Yae Miko fournit des dégâts constants, tandis que Raiden offre une application Électro et facilite la recharge d’énergie.
Kokomi / Mona
Si Furina est indisponible, Kokomi ou Mona sont de bonnes options pour l’application Hydro hors terrain. Elles peuvent également équiper le catalyseur 3 étoiles “Histoire des Chasseurs de Dragon” pour augmenter l’ATK de Chasca lorsqu’elle entre sur le terrain.
Exemples de Team
Chasca Hypercarry
Chasca F2P
Chasca Cryo boosted
Résumé
Archétype de team
Style de Jeu
Point fort
Crédits
Nixin (écriture)
Lecrapuleux (mise en page)
Eva (correctrice)
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