Guide de Kinich
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Dendro
Arme
Claymore
Statistiques Niveau 90
PV
ATQ
DEF
DGT CRIT
12.858
332
802
38,4%
Kit
On présume que toutes les attaques sont aux niveaux max (10).
Sorts
ATK De Base :
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Attaque de base
Enchaîne jusqu’à 3 attaques consécutives.
Après avoir utilisé l’attaque de balancement de sa compétence élémentaire « Chasse canopéenne : En altitude », Kinich peut effectuer une attaque normale en l’air avant d’atterrir.
Attaque Chargée
Consomme de l’endurance pour faire tourner et lancer sa lame en avant afin d’attaquer les ennemis.
Attaque Plongeante
Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.
Inflige de faibles dégâts physiques, sans utilité quelle que soit la configuration.
Compétence :
TdR appui simple : 5 secs
TdR appui long : 6 secs
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Utilisant ses talents de chasseur de gros gibier, Kinich se déplace rapidement ou déclenche une attaque sur ses ennemis. Lorsqu’un ennemi ou un élément pouvant être attaqué se trouve à proximité, Kinich y attache son grappin et entre dans l’état Bénédiction noctâme avec 0 pt de noctâme. Sinon, il tire son grappin en avant pour se balancer dans les airs et le TdR de la compétence diminue de 60 %.
Avec un appui long, Kinich peut viser pour décider de la direction dans laquelle tirer son grappin.
Bénédiction noctâme : Kinich
La bénédiction noctâme de Kinich dure 10 s et lui accorde 2 pts de noctâme toutes les secondes.
Dans cet état, Kinich accroche son grappin sur un ennemi proche et effectue une attaque variable :
· Utiliser une attaque normale prend en compte la direction actuelle du déplacement pour déclencher un tir circulaire avec la cible accrochée comme centre, infligeant des DGT Dendro infusés de noctâme et créant 3 pts de noctâme. Les DGT infligés par le tir circulaire sont considérés comme des DGT de compétence élémentaire.
· Lorsque ses points de noctâme sont au maximum, Kinich peut utiliser la compétence élémentaire « Canon à pointe d’écailles » : consomme tous les points de noctâme pour infliger des DGT Dendro infusés de noctâme. Un appui long pour déclencher son canon à pointe d’écailles permet à Kinich de viser une cible. Après avoir utilisé ce canon, Kinich tente de s’accrocher à la cible.
Pendant la bénédiction noctâme, Kinich génère une zone d’angle mort à proximité de l’ennemi après en avoir accroché un ou utilisé son canon à pointe d’écailles. La zone d’angle mort disparaît et crée 4 pts de noctâme lorsque Kinich entre à l’intérieur.
Si le grappin se décroche à cause d’une trop grande distance ou d’une autre raison, utiliser une attaque normale accroche à nouveau le grappin sur un ennemi proche avant d’effectuer le tir circulaire.
La compétence vous permet de vous agripper à un ennemi via un grappin et d’entrer en mode “bénédiction de noctâme”. Une barre apparaît alors, et votre objectif est de la remplir le plus rapidement possible pour charger le canon.
- La barre se remplit faiblement d’elle-même, mais également en effectuant des attaques normales, en entrant dans une zone morte ou si l’ennemi subit une brûlure ou un bourgeonnement (cette dernière méthode est débloquée avec le passif n°1).
- Une fois la barre pleine, appuyez sur la compétence pour déclencher le canon. Vous pouvez en placer jusqu’à 4 par rotation, mais certaines techniques permettent d’en placer 5 pour maximiser le DPS.
Méthodes pour augmenter le nombre de canons (classées par difficulté) :
Optimisation de l’attaque normale :
Jouez normalement en prenant les zones mortes, mais n’effectuez qu’une seule attaque normale avant d’attendre environ ½ seconde pour que la barre se remplisse d’elle-même. Lancez le canon dès que la barre est pleine, évitant ainsi une seconde attaque normale. Peut-être combinée avec la technique d’annulation d’animation, mais demande une grande rigueur et n’est pas recommandée pour les joueurs occasionnels.
Technique avec ultime :
Prenez au moins deux zones mortes et utilisez l’ultime juste après avoir placé un canon, ce qui vous permet de placer un canon supplémentaire immédiatement. Technique simple, mais nécessitant l’ultime à chaque rotation, réalisable une rotation sur deux.
Annulation d’animation :
Jouez normalement en prenant les zones mortes, mais maintenez brièvement la compétence au lieu de simplement appuyer, jusqu’à entrer en animation de visée. Relâchez immédiatement pour annuler l’animation, vous économisant 10 à 15 % du temps. Recommandée, car applicable pour tous les canons, sans prérequis particulier.
Ultime :
Coût : 50 Énergie
Cooldown : 13.5 secs
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Libère la puissance de Sa Majesté saurienne suprême Ajaw (sur une base limitée, conditionnelle, restreinte, contractuelle, partielle, temporaire), infligeant des DGT Dendro de zone infusés de noctâme. Ajaw déclenche son souffle de dragon de façon régulière, infligeant des DGT Dendro de zone infusés de noctâme.
Si Kinich bénéficie d’une bénédiction noctâme lors de l’utilisation, la durée de cette bénédiction est prolongée de 1,7 s.
Kinich invoque Ajaw, qui inflige des dégâts Dendro en zone (AoE). Si Kinich est sous l’effet de sa compétence, la durée de celle-ci est prolongée.
Il est donc recommandé d’utiliser son ultime pendant l’activation de sa compétence (voir détails dans la section “compétence”).
Passif 1 :
Lorsque Kinich bénéficie d’une bénédiction noctâme, les ennemis qu’il touche avec des compétences élémentaires entrent dans l’état Désolation, accordant alors 7 pts de noctâme à Kinich lorsqu’ils subissent des DGT d’une réaction de Brûlure ou de Bourgeonnement. Des points de noctâme peuvent être accordés une fois toutes les 0,8 s de cette manière. L’état Désolation dure jusqu’à la fin de la bénédiction noctâme actuelle de Kinich.
Facilite le remplissage de la barre de noctâme, déjà mentionné dans la section “compétence”.
Passif 2 :
Lorsqu’un membre de l’équipe à proximité a déclenché une éruption noctâme, Kinich obtient un cumul d’expérience de chasse pendant 15 s, cet effet pouvant être cumulé 2 fois maximum. Lorsque Kinich utilise son canon à pointe d’écailles de Chasse canopéenne : En altitude, il consomme tous ses cumuls d’expérience de chasse, chaque cumul augmentant les DGT infligés par ce tir de canon d’une valeur équivalant à 320 % de l’ATQ de Kinich.
Augmente les dégâts de la compétence lorsque des personnages de Natlan dans l’équipe déclenchent un déchaînement de noctâme.
Passif 3 :
Lorsque Kinich est en plein air après s’être balancé dans les airs en utilisant Chasse canopéenne : En altitude, il peut consommer 10 pts de phlogistique pour se balancer une nouvelle fois.
Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, la transmission noctâme « Kinich » peut être utilisée. Lorsque le personnage déployé sprinte, est en plein mouvement provoqué par une aptitude particulière ou est dans les airs, le déploiement de Kinich lui permet d’effectuer l’une des actions suivantes selon les conditions remplies :
· En face d’un sceau de bobherbe avec lequel il peut interagir, Kinich tire son grappin vers ce dernier pour se déplacer.
· Si des ennemis sont à proximité et que vous êtes en combat, Kinich utilise Chasse canopéenne : En altitude en direction des ennemis.
Sinon, Kinich tire son grappin pour se balancer dans les airs en visant en priorité les sceaux de bobherbe appropriés. La transmission noctâme peut être déclenchée une fois toutes les 10 s par votre équipe.
Passif 4 :
Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, interagir avec certains objets récoltables augmente la VIT de déplacement de vos personnages dans l’équipe de 15 % pendant 10 s. De plus, l’emplacement des produits de Natlan est affiché sur la mini-carte.
Priorité
Compétence
=
Ultime
>
Normale
La compétence élémentaire de Kinich est la clé de son kit, mais son ultime reste très important.
Constellation
C1 :
Lorsque Kinich a atterri après s’être balancé dans les airs en utilisant Chasse canopéenne : En altitude, sa VIT de déplacement augmente de 30 % pendant 6 s.
De plus, les DGT CRIT du canon à pointe d’écailles augmentent de 100 %.
Augmente la vitesse en exploration, idéal pour l’open world, et offre un bonus aux dégâts critiques du canon de Kinich, renforçant encore son frontload et son DPS.
C2 :
Lorsque la compétence élémentaire de Kinich touche un ennemi, la RÉS Dendro de ce dernier diminue de 30 % pendant 6 s. De plus, la zone d’effet du premier canon à pointe d’écailles que Kinich tire après être passé en bénédiction noctâme est améliorée et ses DGT augmentent de 100 %.
Réduit fortement la défense Dendro des ennemis et améliore le frontload de Kinich, ce qui en fait une constellation puissante pour augmenter drastiquement son DPS et son potentiel de burst.
C3 :
Niveau d’aptitude Chasse canopéenne : Altitude +3.
Niveau max : 15
+3 niveaux pour la compétence, ce qui est très avantageux puisque la compétence est la principale source de dégâts de Kinich.
C4 :
Lorsque Kinich bénéficie d’une bénédiction noctâme, il récupère 5 pts d’énergie élémentaire après avoir effectué un tir circulaire ou utilisé son canon à pointe d’écailles. L’énergie élémentaire peut être restaurée une fois toutes les 2,8 s de cette manière.
De plus, les DGT infligés par Louée soit Sa Majesté saurienne suprême augmentent de 70 %.
Fournit de l’énergie supplémentaire et augmente les dégâts de l’ultime. Utile, mais sans grande importance.
C5 :
Niveau d’aptitude Louée soit Sa Majesté saurienne suprême +3.
Niveau max : 15
+3 niveaux pour l’ultime, un bon boost, mais non essentiel.
C6 :
Après avoir touché un ennemi, le canon à pointe d’écailles rebondit une fois entre les ennemis, infligeant des DGT Dendro d’une valeur équivalant à 700 % de l’ATQ de Kinich.
Si ce canon à pointe d’écailles déclenche les améliorations que l’aptitude passive « Pacte de l’esprit enflammé » ou la constellation « Paume de coléoptère » peuvent lui conférer, l’attaque rebondissante en bénéfice également.
Le canon rebondit désormais sur les ennemis, augmentant les capacités AoE de Kinich et corrigeant son principal défaut : son manque d’efficacité en multicible.
Arme
5* – Fang of the Mountain King
Cette arme offre une ATK de base élevée, un bonus de taux critique et augmente fortement les dégâts de la compétence.
5* – Serpent Spine
Très puissante pour son taux critique et son passif, à condition de réussir à éviter les coups pour conserver les stacks.
5* – Beacon of the Reed Sea
Apporte une ATK de base élevée, un gain important en taux critique et un bonus d’ATK.
Attention à ne pas dépasser le cap de taux critique.
5* – Verdict
Appréciée pour son ATK de base et son taux critique, bien que son passif soit peu utile.
4* – Earth Shaker
L’option F2P de choix pour Kinich, offrant de l’ATK et un bonus de dégâts sur la compétence.
Artefact
Ces deux sets sont les seules options viables. Si vous ne disposez d’aucun d’eux, utilisez un set qui augmente l’ATK ou les dégâts Dendro.
4PC Codex d’Obsidienne
Ce set augmente les dégâts de déchaînement de noctâme et offre un bonus de 40 % en taux critique.
4PC Rêverie Inachevée
Augmente les dégâts en présence de l’effet de brûlure sur les ennemis proches.
Statistiques principales
ATK%
DGT DENDRO
CRIT
Statistiques secondaires
TC /DC > ATK% >>> ER
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
2200 ATK / 60 TC / 220 DC
Teammates
4* – Bennett
Un support apportant un énorme bonus d’ATK, mais avec une restriction de positionnement. Veillez à bien placer Kinich lors du lancer du canon pour maximiser ses dégâts.
5* – Emilie
Un DPS qui profite des mêmes conditions que Kinich (brûlure et bourgeonnement), offrant ainsi une seconde source de DPS pour l’équipe.
5* – Furina
Fournit un bonus de dégâts important en plus de son propre DPS, tout en conservant l’aura Pyro active pour maintenir la brûlure, ce qui optimise les dégâts de Kinich et accélère le remplissage de sa barre de noctâme.
5* – Dehya
Réduit les dégâts subis et apporte une résistance à l’interruption, un bonus apprécié bien que non essentiel pour Kinich. Elle offre aussi une application Pyro fiable pour maintenir la brûlure.
4* – Xiangling
Sub DPS avec d’excellents dégâts et une puissante application Pyro en AoE, permettant de maintenir la brûlure active pour faciliter le remplissage de la barre de noctâme.
4* – Thomas
Apporte un bouclier et une résistance à l’interruption, un bonus appréciable même si Kinich n’en a pas nécessairement besoin. Il offre également une application Pyro fiable pour maintenir la brûlure.
Exemples de Team
Team Brûlure émilie
Team Hypercarry
Team Brûlure f2p
Résumé
Rôles
Archétype de team
Point fort
Annihilateur de boss
High ceiling
Frontload
Pixel Ta3h les fous
Point faible
Difficulté à enchaîner ses ennemis
Possède une courbe d’apprentissage importante
Dépend d’alliés précis
Une arme obligatoire ou presque
Des “beaux yeux” (désolé, mais l’équipe Miyoversee ne respecte pas cet avis Eva !)
Crédits
Scrimas (écriture)
Eva (correctrice)
Lecrapuleux (mise en page)
Change logs
5.1