

Hugo

Glace

Mockingbird

Attaquant
Statistiques Niveau 60
Dernière MàJ

ATK De Base : Quatuor de l’abîme ténébreux
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Assène jusqu’à 4 attaques frontales, infligeant des DGT physiques
et des DGT de glace.
Le 4e coup est un tir. Pendant cette attaque, vous pouvez maintenir l’attaque enfoncée pour charger votre tir et effectuer un tir chargé.
Lors du 4e coup, le niveau de RÉS à l’interruption augmente.
Un enchaînement basique d’attaque de base

ATK Normale Renforcée : Concerto de l’abîme ténébreux
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Après le 4e coup de l’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux , le tir du Contre d’esquive : Fantasmagorie – Entaille ou le tir du Soutien rapide : Élégie
Appuyez sur l’attaque ou maitenez le bouton enfoncé pour activer :
Lance la faux en avant pour effectuer une entaille, suivie d’un tir, infligeant des DGT de glace.
Pendant le tir, vous pouvez maintenir enfoncé pour charger le tir et effectuer un tir chargé.
Le niveau de RÉS à l’interruption augmente lors de l’utilisation de cette compétence.
Il s’agit d’une sorte d’extension de l’attaque normale de base qui peut être déclenchée à la fin de certaines compétences. Cela offre de multiples combos pour prolonger vos dégâts.

Esquive : Fantasmagorie
Une esquive rapide.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.




Dash Attack : Fantasmagorie – Rupture
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Bondit sur les ennemis en face pour les attaquer, infligeant des DGT physiques.




Contre Esquive : Fantasmagorie – Entaille
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Lance une série d’attaques sur les ennemis situés en face, leur infligeant des DGT de glace.
Maintenez enfoncé pendant le lancement de la compétence pour effectuer un tir. Pendant le tir, vous pouvez maintenir l’attaque enfoncé pour charger le tir et effectuer un tir chargé.
Le tir est considéré comme une attaque normale et ses DGT sont considérés comme des DGT d’attaque normale.
Après l’utilisation de la compétence, vous pouvez enchaîner directement avec le 4e coup d’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux.
Le personnage est invulnérable pendant les entailles et la retraite du tir de la compétence.




Soutien rapide : Élégie
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Lance une série d’attaques sur les ennemis situés en face, leur infligeant des DGT de glace.
Maintenez enfoncé pendant le lancement de la compétence pour effectuer un tir. Pendant le tir, vous pouvez maintenir l’attaque enfoncé pour charger le tir et effectuer un tir chargé.
Le tir est considéré comme une attaque normale et ses DGT sont considérés comme des DGT d’attaque normale.
Après l’utilisation de la compétence, vous pouvez enchaîner directement avec le 4e coup d’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux.
Le personnage est invulnérable pendant les entailles et la retraite du tir de la compétence.




Soutien défensif: Son heure n’est pas venue
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Pare l’attaque de l’ennemi et provoque une confusion importante.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.




Soutien de suivi : Inversion des atouts
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Fonce en avant et assène deux entailles, infligeant des DGT de glace.
Après l’utilisation de la compétence, vous pouvez enchaîner directement avec le 4e coup d’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.



Attaque Spéciale : Chasseur d’âmes – Jugement
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Fait tournoyer la faux, puis assène une entaille frontale, infligeant des DGT de glace.
Le niveau de la RÉS à l’interruption est augmenté pendant l’utilisation de cette compétence.



Ex-Spéciale : Chasseur d’âmes – Châtiment
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Fait tournoyer la faux, puis assène un puissant coup ascendant, infligeant d’importants DGT de glace.
Cette compétence n’est pas considérée comme une attaque lourde.
Après l’utilisation de la compétence, vous pouvez enchaîner directement avec le 4e coup d’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Il est conseillé d’utiliser votre EX-Spéciale sur un ennemi qui vient tout juste d’être étourdi, afin de tirer pleinement parti du puissant bonus conféré par le passif principal de Hugo.
Cependant, il faut garder à l’esprit que l’utilisation de l’EX-Spéciale mettra immédiatement fin à la fenêtre d’étourdissement.


Chain Attaque : Avalanche
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Fonce en avant et assène des entailles dans une vaste zone, puis lance un tir, infligeant d’importants DGT de glace.
Le tir activé par cette compétence est considéré comme un tir chargé.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
La Chain Attack de Hugo lui permet de gagner un bonus en taux critique et en dégâts critiques lorsqu’elle touche un ennemi. Ce buff est appréciable, mais sa durée est très limitée, ce qui entre en synergie avec son gameplay.
Il est généralement plus rentable d’exécuter deux attaques en chaîne plutôt qu’une seule pendant la fenêtre d’étourdissement. Même si cela vous fait perdre quelques secondes sur le stun, le gain en dégâts totaux compense largement cette perte de temps.
Il est également possible, si vous cherchez à raccourcir vos rotations, d’enchaîner une Chain Attack suivie de l’EX-Spéciale de Hugo. Cette méthode accélère le cycle global, mais se traduit par un rendement en dégâts moins élevé. À utiliser donc selon les besoins de votre combat ou la composition de votre équipe.


Ultime : Hiver éternel
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Lance la faux pour asséner une puissante attaque tournoyante aux ennemis en face, puis rattrape la faux pour asséner une entaille dans une vaste zone, infligeant d’importants DGT de glace.
Cette compétence n’est pas considérée comme une attaque lourde.
Après l’utilisation de la compétence, vous pouvez enchaîner directement avec le 4e coup d’Attaque normale : Quatuor de l’abîme ténébreux.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
L’ultime de Hugo, tout comme son EX-Spéciale, est à utiliser de préférence sur un ennemi fraîchement étourdi. C’est dans ce timing précis que vous bénéficierez du bonus de dégâts le plus important, en lien direct avec son passif principal. Bien gérer ce déclenchement est essentiel pour exploiter pleinement le potentiel offensif du personnage.



Core Passif : Verdict sans appel
Lorsque Enchaînement : Farce du destin touche un ennemi ou qu’une attaque de Hugo étourdit un ennemi, Hugo obtient l’effet Écho de l’abîme ténébreux pendant 6 s, les déclenchements répétés réinitialisent la durée. Dans cet état, le taux CRIT de Hugo augmente de 12 % et les DGT CRIT de 25 %.
Lorsqu’il y a 1/2 personnages Confusion dans votre escouade, l’ATQ de Hugo augmente de 300/900.
Lorsque le coup final d’Attaque spéciale EX : Chasseur d’âmes – Châtiment ou d’Ultime : Blasphème touche un ennemi étourdi, l’effet Somme finale est déclenché sur l’ennemi, augmentant le multiplicateur de DGT du coup final de la compétence de 1 000 %.
De plus, l’effet Somme finale augmente davantage le multiplicateur de DGT de l’attaque en fonction de la durée d’étourdissement restante de l’ennemi lors du déclenchement de l’effet. Pour l’intervalle 0 à 5 s (5 s comprise), le multiplicateur de DGT de l’attaque augmente de 280 %.
Pour chaque seconde restante dans cet intervalle, pour l’intervalle 5 à 15 s, le multiplicateur de DGT de l’attaque augmente de 100 %.
Pour chaque seconde restante dans cet intervalle. L’augmentation totale du multiplicateur de DGT peut atteindre un maximum de 3 400 %.
Lorsque Hugo déclenche l’effet , l’étourdissement de l’ennemi prend fin immédiatement et une certaine quantité de confusion est également infligée en fonction de la durée d’étourdissement restante de l’ennemi lors du déclenchement de l’effet : 5 % de confusion est infligée pour chaque seconde restante, jusqu’à une valeur maximale équivalente à 25 % de la limite de confusion de l’ennemi.
Lorsque Attaque spéciale EX : Chasseur d’âmes – Châtiment touche un ennemi qui n’est pas étourdi, la confusion infligée par la compétence augmente de 20 %.
Le passif principal de Hugo repose sur l’état “Dark Abyss Reverb”, un effet temporaire qui ne se déclenche que dans deux cas précis : lorsqu’il utilise une attaque en chaîne, ou lorsque ses attaques normales étourdissent un ennemi. Cet état étant de courte durée, il est essentiel de le provoquer au bon moment. Une astuce consiste à anticiper l’étourdissement d’un ennemi avec un personnage spécialisé dans la confusion, comme Lycaon. Juste avant que l’ennemi ne soit étourdi, il suffit de passer sur Hugo afin qu’il assène lui-même le coup final. Cela lui permet d’activer son passif et de bénéficier du bonus associé.
Hugo est donc fortement dépendant de la présence d’au moins un allié confusion. Remplacer un support par un second personnage confusion peut fonctionner, mais ce n’est pas toujours optimal : mais n’oubliez pas qu’un bon soutien apporte en général plus de valeur qu’un simple bonus de 600 points d’attaque.
Il est par ailleurs recommandé de conserver votre EX-Spéciale et votre ultime jusqu’au moment où un ennemi est étourdi, afin d’en maximiser les effets (+ 3400% de multiplicateur). Si vous disposez déjà de votre ultime et que votre EX-Spéciale est prête, vous pouvez même l’utiliser pour provoquer plus rapidement l’étourdissement et enchaîner immédiatement avec l’ultime.
Une fois la fenêtre d’étourdissement terminée, Hugo fait progresser à nouveau la jauge de Daze de l’ennemi jusqu’à 25 %. Ce mécanisme est particulièrement utile pour amorcer plus rapidement une seconde rotation, voire accélérer l’ensemble du rythme des enchaînements lors des phases suivantes.
A savoir : la durée de l’étourdissement de l’ennemi impacte vos dégâts !



Capacité additionnelle : Prélude à la fin
Lorsqu’il y a un autre personnage Confusion ou du même attribut que Hugo dans votre escouade :
Les DGT infligés par Enchaînement : Farce du destin augmentent de 15 %, et de 35 % supplémentaires contre les ennemis normaux. Lorsque l’effet Somme finale est déclenché, les DGT infligés par la compétence augmentent de 40 %.
Attaque spéciale EX : Chasseur d’âmes – Châtiment génère 20 pts d’énergie supplémentaires lorsqu’elle déclenche Somme finale sur des ennemis normaux. Cet effet de récupération d’énergie peut être déclenché une fois toutes les 30 s.
Concernant le deuxième passif, il améliore les dégâts infligés par les Chain Attack, ce qui reste intéressant étant donné leur rôle central dans l’activation de l’état “Dark Abyss Reverb”.
De plus, le fait de pouvoir générer de l’énergie avec l’EX-Spéciale est un atout supplémentaire, même si cette efficacité est surtout visible contre les ennemis de base.










Présage glacial
Hugo gagne immédiatement 12 décibels en entrant en combat. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 30 s. Après avoir utilisé l’enchaînement : Tour de la chance, les DGT CRIT du prochain déclenchement de Totalisation
augmentent de 6 %.
Apporte un léger bonus de critique à l’effet Totalize, permettant quelques dégâts supplémentaires. Cela reste un ajout sympathique, mais pas particulièrement marquant dans l’ensemble du kit de Hugo.


Prédatrice polaire
Lorsque l’ultime : Blasphème déclenche l’effet Totalise, l’état Étourdi de l’ennemi n’est pas annulé. De plus, l’effet Totalise ignore également 15 % de la DÉF de l’ennemi.
Renforce considérablement l’intérêt de laisser l’ultime déclencher Totalize. Combiné avec l’arme signature de Hugo, il permet d’ignorer jusqu’à 40 % de la défense ennemie lors de l’activation de Totalize, ce qui constitue un gain de dégâts absolument massif.


Allergie aux heures supp’
Niv. d’attaque normale, d’esquive, de soutien, d’attaque spéciale et d’enchaînement +2.


Givre infini
Lorsqu’une attaque chargée touche un ennemi, les DGT infligés par Hugh à cet ennemi ignorent 12 % de sa RÉS à la glace, pendant 15 s.
Se montre très efficace grâce à la fréquence des tirs chargés présents dans le kit de Hugo. Ce talent est donc facile à activer, et il permet de prolonger la durée de son passif principal, offrant ainsi une meilleure continuité dans les bonus


Sommeil adéquat
Niv. d’attaque normale, d’esquive, de soutien, d’attaque spéciale et d’enchaînement +2.


Le festin commence
Les attaques à distance qui touchent un ennemi peuvent déclencher les bonus d’ATQ et de DGT CRIT de Passif principal : Jugement final pendant 6 s. De plus, lorsque l’attaque spéciale EX : Chasseuse d’âmes – Châtiment touche un ennemi qui n’est pas étourdi, elle peut déclencher l’effet Aplatissement, augmentant le multiplicateur de DGT de coup de grâce de 40 %.
Transforme l’expérience de jeu avec Hugo. L’état Dark Abyss Reverb devient quasiment permanent, ce qui augmente drastiquement sa stabilité en combat.
Mais surtout, son EX-Spéciale gagne la capacité de déclencher Totalize même sur un ennemi qui n’est pas étourdi, ouvrant la voie à des enchaînements beaucoup plus souples et puissants.
Hugo devient GOD TIER !


Myriad Eclypse (S)
Du DGT CRIT gratuit avec 25% de DÉF ignoré ça fait toujours plaisir pour booster ses dégâts.


Deep Sea Visitor (S)
Si vous manquez cruellement de Taux Crit, cette option est faite pour vous ! N’oubliez pas de faire une Dash Attack..


HeartString Nocturne (S)
Si tout ce que vous voulez c’est du DGT CRIT en masse et que vous n’avez pas le W-Engines signature de Hugo, il s’agit d’une option viable bien qu’utile uniquement pour ça.


Severed innocence (S)
Une bonne alternative !


Marcato Desire (A)
Très utile pour du Taux Crit supplémentaire et le bonus d’attaque.


Starlight Engine (A)
Une alternative de dernier recours..


Robin (S)
Robin ne requiert qu’un seul oiseau moqueur pour activer son passif lui permettant de tirer à coup sûr ses cartes spéciales en fonction de l’agent sur le terrain. Ainsi vos agents qui occupent la majorité du temps de terrain permettront à Robin d’utiliser systématiquement ses cartes confusion faisant de lui le meilleur bangbou pour étourdir vos ennemis, parfait pour Hugo. Ses dégâts brut sont assez faibles, ignorez son enchaînement bangbou pour taper plus avec Hugo.


Papierboo (A)
Option de rang A pour Robin, Papierbou s’insère dans toutes vos compositions d’équipe. Deuxième meilleur bangbou pour étourdir vos ennemis il apporte en plus un leurre qui redirigera les attaques des monstres sur lui et rassemble les petits ennemis. Il est une option très solide pour les contenus où vous avez du mal à maintenir votre équipe en vie, si vous jouez le moteur Coussinet d’Acier sur votre Hugo, son leurre vous permettra de toucher plus facilement le dos de l’ennemi pour activer le bonus de dégâts


Sharkboo (S)
Requinbou est votre meilleur partenaire pour accumuler de l’anomalie sur l’ennemi, grâce au debuff de résistance à l’élément glace de Lycaon il sera aussi une source importante de dégâts pour votre équipe. De plus l’anomalie de glace gèle permet d’immobiliser l’ennemi ou de le ralentir pour les plus gros et plus d’augmenter de 10% les dégâts critique subit par l’ennemi. Une option plus que solide si vous n’avez pas encore de pull Robin !


Penguinboo (A)
Option de rang A pour Requinbou, son rôle est identique à celui de Requinbou, en étant 5*, ce qui est facilité par son rang A, vous obtiendrez des dégâts similaires à ceux de Requinbou pour une maîtrise d’anomalie légèrement inférieure.


4P Hormone Punk


2P Woodpecker Electro


2P Polar Metal






TC/DC > ATK% > PEN%
90% TC / 170% DC
Soukakou est un puissant support Glace !
Hugo profite énormément de la présence d’un allié confusion dans l’équipe. Surtout si celui-ci est capable d’augmenter ses dégâts tout en étourdissant les ennemis avec aisance ! Le prolongement de durée du stun de Lighter est aussi prit en compte pour augmenter les dégâts d’Hugo.
De la baisse de résistance et une augmentation des dégâts d’étourdissement reçu par l’ennemi, bref parfait pour Hugo..
Besoin d’un personnage confusion off field en 3e slot ? Trigger est là pour vous servir !


CONFUSION
Un allié confusion est vital pour Hugo. De ce fait, il est primordial de privilégier la présence d’un personnage capable d’étourdir très facilement (ex: Qingyi)


Astra Yao (S)
La meilleur support du jeu est toujours là pour multiplier les dégâts de votre DPS.
Rôles
Archétype de team
Hypercarry
Style de Jeu
Crit
Burst
Point fort
Plug & Play
Consomme peu d’énergie
Rotation Courte





