Guide de Lighter
Disclaimer
Étant donné la sortie récente du perso, des modifications sont à prévoir. Par conséquent, ne prenez pas ces informations comme étant définitives à 100%.
Overview
Élément
Feu
Style
Confusion
Statistiques Niveau 60
PV
DEF
ATQ
IMPACT
Maîtrise des attributs
8253
613
798
137
91
Kit
On présume que toutes les attaques sont aux niveaux 12.
ATK De Base : Poing foudroyant en L
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Assène jusqu’à 5 frappes frontales, qui infligent des DGT physiques et des DGT de feu. Lors du 3e coup de l’attaque normale, bougez le joystick tout en martelant ou maintenant
enfoncé pour lancer une série d’attaques de suivi au corps à corps. Relâchez le joystick pour passer au 4e coup de l’attaque normale.
Lors de l’exécution du coup de poing léger initial du 5e coup de l’attaque normale, bougez le joystick tout en martelant ou maintenant enfoncé pour alterner continuellement entre le coup de poing léger et le 4e coup de l’attaque normale. Relâchez le joystick pour enchaîner sur un combo de jabs. Continuez à marteler ou à maintenir pour prolonger la durée du combo.
Lorsque vous arrêtez de marteler ou maintenir le bouton ou que la durée du combo est écoulée, lance un coup final. Lighter est invulnérable lors de l’exécution du coup final. Lors du 5e coup de son attaque normale, les DGT subis par Lighter diminuent de 40%.
Dans l’état Moral d’acier, le niveau de RÉS à l’interruption lors du 5e coup de l’attaque normale augmente, et la réduction des DGT passe à 80%.
En apparence il s’agit d’une simple combinaison de plusieurs coups mais c’est grâce à cela que Lighter inflige la majorité de ses dégâts. Surtout cumulé à son passif qui va grandement augmenter ses dégâts.
Esquive : Glissade de l’ombre
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Attaque d’Esquive : Charge fracturante
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe rapidement les ennemis situés en face, infligeant des DGT physiques.
Contre Esquive : Élan embrasé
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe les ennemis situés en face, infligeant des DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après l’utilisation de cette compétence, appuyez sur ou maintenez enfoncé pour passer immédiatement au 5e coup de l’attaque normale.
Spéciale: Uppercut de l’aurore en V
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe les ennemis à l’aide d’un uppercut frontal qui inflige des DGT de feu.
Le niveau de RÉS à l’interruption augmente pendant l’exécution de cette compétence.
Appuyez lors d’une esquive sur le côté pour activer : Assène une série de coups de poing frontaux, qui infligent des DGT de feu. Cette compétence n’interrompt pas le combo de l’attaque normale.
Le niveau de RÉS à l’interruption augmente pendant l’exécution de cette compétence.
Bien qu’étant moins efficace que sa version EX, ce spéciale reste utile pour sa capacité à prolonger le combo d’attaque de base si vous l’utilisez durant une “esquive latérale”.
EX-Spéciale : Uppercut de l’aurore en V — Distance maximale
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Bondit dans les airs à l’aide d’un puissant uppercut, et frappe les ennemis en face, infligeant d’importants DGT de feu. Appuyez à nouveau sur pendant l’utilisation de la compétence pour lancer une attaque de suivi en consommant de l’énergie supplémentaire et infliger d’importants DGT de feu. Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après cette compétence, appuyez
Avec suffisamment d’énergie, appuyez
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après l’utilisation de cette compétence, appuyez sur ou maintenez enfoncé pour passer immédiatement au 5e coup de l’attaque normale.
En plus de pouvoir faire la même chose que le spéciale de base, le EX-Spéciale peut être activé 2 fois pour faire plus de dégâts et permettre de continuer sur un combo d’attaques de bases.
Chain Attaque : Soleil brûlant en V
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Lance une puissante frappe sur les ennemis situés dans une petite zone en face, qui inflige d’importants DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Une chain attack banale infligeant de bons dégâts et un étourdissement correct.
Ultime : Enfer couronné en W
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Assène une puissante frappe dans une vaste zone autour de Lighter, infligeant d’importants DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence
Un ultime assez classique qui n’apporte pas grand chose autre que des dégâts et beaucoup d’étourdissement.
Core Passif : Accélérateur
Lighter gagne progressivement du Moral au fil du temps, à raison de 2,9 pts/s. Pour chaque point d’énergie consommé par n’importe quel personnage de l’escouade, Lighter obtient 0,26 pt de Moral supplémentaire, jusqu’à un maximum de 100.
Lorsque le Moral atteint 80, il déclenche un soutien rapide la prochaine fois que Lighter entre sur le terrain. Lorsque le Moral est supérieur ou égal à 80 et que Lighter assène le 5e coup de son attaque normale, il entre dans l’état Moral d’acier, renforçant ainsi le coup de poing léger initial, son combo de jabs et le coup final du 5e coup de l’attaque normale. Une fois le renforcement actif, lorsqu’une de ces attaques touche un ennemi, des pts de Moral seront consommés.
Chaque tranche de 10 pts de Moral consommée augmente l’impact de Lighter de 2%, jusqu’à un maximum de 20%, pendant 6 s. Dans l’état Moral d’acier, Lighter ne gagne plus de pts de Moral au fil du temps. Lorsque sa réserve de Moral s’épuise pendant un coup de poing léger initial ou un combo de jabs, il lance automatiquement un coup final renforcé.
Lorsque Moral d’acier est actif et qu’un coup de poing léger initial ou un combo de jabs de Lighter touche un ennemi, la RÉS à la glace et la RÉS au feu de la cible diminuent de 15% pendant 30 s. Lorsque l’état Moral d’acier est actif, le coup final inflige l’effet Effondrement à la cible, prolongeant ainsi la durée d’étourdissement de 3 s. L’effet Effondrement ne peut être déclenché qu’une fois par étourdissement.
Lorsque le coup final du 5e coup de l’attaque normale touche un ennemi, lorsque Lighter passe en réserve ou lorsque sa réserve de Moral est épuisée, l’état Moral d’acier prend fin. Lighter conserve toutefois les pts de Moral non consommés.
Ce passif définit la manière dont va se jouer Lighter. On peut constater qu’il bénéficie de beaucoup de bonus lorsqu’il possède suffisamment de morale. Bien qu’il en récupère à un rythme relativement lent (cela dépend surtout des autres personnages dans l’équipe) cela reste néanmoins puissant.
Il inflige à la fois de très bons dégâts de lui-même, étourdit la cible plus rapidement ET plus longtemps tout en diminuant la résistance feu et glace de l’ennemi à chaque attaque de base. Malheureusement, tout cela n’est disponible qu’une fois les 80 de morale dépassés, mais avec la bonne équipe, ça ne devrait pas être un problème.
Capacité additionnelle : Esprit combatif
Lorsqu’il y a un autre personnage Attaque ou de la même faction dans votre escouade :
Lorsque le 5e coup de l’attaque normale de Lighter touche un ennemi dans l’état Moral d’acier, tous les membres de l’escouade obtiennent 1 cumul d’Euphorie qui dure 30 s, cumulable 20 fois. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée. Pour chaque cumul d’Euphorie, les DGT de glace et DGT de feu de l’agent augmentent de 1,25%.
Lorsque vous obtenez Euphorie et que l’impact de Lighter dépasse 170, chaque tranche de 10 pts excédant ce seuil améliore le bonus conféré par chaque cumul d’Euphorie de 0,25% supplémentaire. Lorsque n’importe quel membre de l’escouade lance un enchaînement, la durée d’Euphorie est réinitialisée pour tous les membres de l’escouade. Euphorie peut augmenter les DGT de glace et les DGT de feu des agents jusqu’à un maximum de 75%.
Pouvoir se lier à tous les attaquants est déjà une grande force pour un personnage confusion mais ce qui est encore plus intéressant est à quel point il fait profiter le DPS de l’équipe. Encore une fois, avec suffisamment de morale, Lighter est capable d’augmenter les dégâts de feu et de glace de l’équipe simplement en agressant l’ennemi avec une attaque de base, Spéciale ou Chain attack.
Il augmente aussi les siens lui permettant d’infliger quelques bons dégâts bien que cela n’est pas sa priorité.
Soutien Rapide : Élan embrasé — Gardien
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe les ennemis situés en face, infligeant des DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après l’utilisation de cette compétence, appuyez sur
Soutien défensif : Fracture expéditive
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe les ennemis situés en face, infligeant des DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après l’utilisation de cette compétence, appuyez sur
Soutien de Suivi : Charge fracturante — Pique
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Frappe les ennemis situés en face, infligeant des DGT de feu.
Le personnage est invulnérable pendant l’utilisation de cette compétence.
Après l’utilisation de cette compétence, appuyez sur
ou maintenez enfoncé pour passer immédiatement au 5e coup de l’attaque normale
Priorités
Normal
>
EX-Spéciale
>
Ultime
>
Esquive
Le kit de Lighter tourne énormément autour de son passif qui lui-même renforce les dégâts de ses attaques de bases. Il est facile de comprendre que ce sera là sa principale source de dégâts personnels.
Le Spéciale et l’ultime sont tous les deux utiles à son kit puisqu’ils peuvent permettre de prolonger un combo mais rien de plus. Et enfin, l’esquive reste intéressante puisqu’il peut s’en servir efficacement mais il n’inflige pas beaucoup de dégâts avec.
Talent
Mind A
Parmi les malus du Passif principal : Accélérateur, l’effet Effondrement prolonge la durée d’étourdissement de 5s. De plus, la RÉS à la glace et la RÉS au feu de la cible diminuent de 10% supplémentaires.
Les DGT du coup final renforcé asséné par Lighter lorsque son Moral est épuisé lors d’un coup de poing léger initial ou d’un combo de jabs augmentent de 30%.
Une merveilleuse augmentation de la durée durant laquelle un ennemi est étourdi ainsi qu’une plus grande diminution de la RES feu et glace d’un ennemi. Malheureusement tout cela n’est disponible que si Lighter possède assez de morale. Indépendamment de cela, il inflige aussi 30% de dégâts supplémentaires sur l’attaque finale si elle est exécutée lorsque Lighter a épuisé sa barre de morale lors d’un coup léger ou jab.
Mind B
Lorsque l’effet Effondrement du Passif principal : Accélérateur est infligé à un ennemi, le multiplicateur de DGT d’étourdissement de la cible augmente de 25%. De plus, l’augmentation des DGT de glace et des DGT de feu conférée par l’Euphorie de la Capacité supplémentaire : Esprit combatif augmente à 120% de la valeur initiale.
Un bonus sur la vitesse d’application de confusion est toujours agréable. Le bonus de dégâts pour les DPS aussi reste utile.
Mind C
All skill levels +2.
Mind D
Lorsque Lighter est en réserve, la récupération d’énergie du personnage sur le terrain augmente de 10%. Lorsque Lighter entre dans l’état Moral d’acier, les personnages en réserve récupèrent 4 pts d’énergie. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 18s.
Un mindscape très utile qui comble un défaut majeur de Lighter, l’énergie.
En effet, Lighter ou ses alliés doivent dépenser de l’énergie pour gagner rapidement du morale afin que Lighter devienne de nouveau utile. Avec ce Mind, il en fait gagner à ses alliés, ce qui lui permet d’avoir besoin d’être moins présent inutilement en combat le rendant plus efficace à court terme.
Mind E
All skill levels +2.
Mind F
L’efficacité de la récupération de Moral de Lighter monte à 200% de sa valeur originale.
Lorsque Lighter assène une attaque lourde à un ennemi à l’aide de son attaque normale, contre d’esquive, attaque spéciale, attaque spéciale EX, soutien rapide, soutien de suivi, enchaînement ou son ultime, il déclenche l’effet Impact brûlant qui inflige des DGT de feu équivalents à 250% de son ATQ. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 8s sur chaque ennemi. Si l’impact de Lighter dépasse 170, chaque point surpassant ce seuil augmente le multiplicateur d’Impact brûlant de 5% supplémentaires, jusqu’à un maximum de 500%.
Le coup final renforcé asséné par Lighter lorsque son Moral est épuisé pendant un coup de poing léger ou un combo de jabs déclenche également l’activation d’Impact brûlant en touchant un ennemi en ignorant le temps de recharge de cet effet.
Votre Lighter devient un véritable DPS qui tabasse les ennemis lorsqu’il possède suffisamment de morale. En effet, celle-ci gagne un plafond plus élevé et donne accès à une nouvelle forme de son passif puisqu’il gagne un nouvel effet qui s’applique une fois la jauge de morale assez remplie.
Celui-ci inflige de lourds dégâts basés sur son ATK. Cela possède un gros cooldown et demande énormément de morale et donc du temps et de la préparation. L’efficacité de récupèration de Morale de Lighter est augmentée de 200% permettant d’en cumuler plus rapidement offrant une meilleure consistance sur les dégâts ainsi qu’en prolongeant la durée des bonus/malus du passif.
W-Engines
Blazeing Laurel (S)
Un W-Engines qui sied parfaitement à Lighter en raison de son assist rapide simple à effectuer grâce à son kit en plus de pouvoir cumuler facilement les buffs que procure cette arme faisant donc de celui-ci sa meilleure option.
Weeping Gemini (S)
Une alternative intéressante qui offre un bonus de dégâts à toute l’équipe se cumulant bien avec le passif de Lighter pour apporter encore plus de puissance à votre DPS.
The Restrained (S)
Une variante du Ice-Jade teapot mais qui ne procure qu’un bonus personnel restant néanmoins efficace.
Steam Oven (A)
Étant donné que Lighter a besoin d’une forte consommation d’énergie, cette option devient judicieuse, offrant un soutien énergétique précieux au prix de beaucoup de dégâts.
Bangboo
Red Moccus (S)
La meilleure option pour une équipe composée d’au moins deux personnages de la faction “Sons of Calydon”.
Rocketboo (S)
Rocketboo est très utile dans les équipes visant à accumuler de l’anomalie de feu. Il excelle dans ce rôle, surtout si accompagné de Burnice ou d’un autre personnage avec l’attribut Feu.
Cryboo (A)
Une version moins optimale de Rocketboo, remplissant le même rôle avec des conditions similaires, mais moins efficace.
Disc principal
4P Shockstar Disco
Un set basé sur la confusion, tout ce dont Lighter a besoin et dont il profite beaucoup.
Disc secondaire
2P Inferno Metal
Des dégâts de feu supplémentaires, cela peut toujours servir.
2P Hormone Punk
Un léger bonus d’attaque peut être utile, mais d’autres options sont souvent plus avantageuses.
Statistiques principales
ATK% / CRIT
DGT DE FEU
IMPACT%
Statistiques secondaires
ATK% > TC / DC > ATK
Lighter a besoin avant tout d’un maximum d’impact puisqu’il est majoritairement conçu pour étourdir les ennemis et permettre à son DPS de les tabasser. Avoir de l’attaque voir du CRIT en plus n’est pas de refus bien que cela ne soit pas prioritaire.
STAT ENDGAME
~ 1900 ATK
~ 198+ Impact (en combat)
~ 60%+ Taux Crit
~ 120%+ Dégâts Crit
(atteignable avec Steam oven en S5 pour les F2P)
Teammates
(S) Ellen
Bien que cela paraît étrange mais oui, Lighter est un allié de choix pour elle puisqu’il diminue la RES glace des ennemis et augmente les dégâts des alliés permettant à Ellen de briller. De plus, Ellen consomme pas mal d’énergie permettant à Lighter de récupérer du morale facilement.
(S) Soldier 11
Soldier 11 sera heureuse d’avoir un allié capable d’augmenter ses dégâts tout en diminuant la RES feu des ennemis. De plus, Rocketboo et Cryboo deviennent des options viable et intéressantes.
(A) Lucy
À la fois de type Feu et de la même faction, Lucy se combine correctement avec lighter en offrant une précieuse régénération d’énergie. Cela est très utile pour lighter étant donné qu’il a besoin d’un allié énergivore.
Résumé
Avantages
Apporte beaucoup de bonus à l’équipe
Des dégâts de feu correctes
Ne prend pas beaucoup de temps sur le terrain
Inconvénients
Nécessite un allié qui dépense beaucoup d’énergie.
Limité en équipe Glace et Feu.
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