Guide de Cartethyia


Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.



Cartethyia


Aero


Épée
Statistiques Niveau 90
Dernière maj











Sorts
On présume que toutes les attaques sont aux niveaux max (10).



ATK De Base :
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Attaque de base
Effectue jusqu’à 4 attaques consécutives, infligeant des DGT Aero, considérés comme des DGT d’Érosion Aero. Après la 4e attaque, applique 1 charge d’Érosion Aero à la cible et invoque une Projection d’Épée Spirituelle.
Une seule Projection d’Épée Spirituelle peut être présente sur le terrain à la fois.
Attaque Lourde
Consomme de l’endurance pour attaquer la cible, infligeant des DGT Aero et invoquant une Projection d’Épée Extraterrestre.
Une seule Projection d’Épée Extraterrestre peut être présente sur le terrain à la fois.
Attaque aérienne :
Consomme de l’endurance pour attaquer la cible, infligeant des DGT Aero (également considérés comme des DGT d’Érosion Aero).
Après avoir utilisé cette attaque, toutes les Projections d’Épée présentes sont rappelées, et les dégâts ainsi que la zone d’effet de l’attaque aérienne sont augmentés en fonction du nombre de Projections rappelées.
Octroie ensuite Énergies du Cœur, de l’Esprit et de l’Extraterrestre.
ATQ Normale : Inflige des dégâts aéro, il est à noter que la quatrième attaque de ce combo invoque l’épée de la divinité sur le terrain en plus d’infliger un cumul d’érosion aéro. La quatrième attaque normale est à effectuer systématiquement lors de vos rotations.
ATQ Lourde : Inflige des dégâts aéro, considérés comme ceux de l’attaque normale, et invoque l’épée de la discorde. L’attaque lourde sera ignorée dans les rotations grâce à l’introduction.
ATQ Aérienne : L’attaque aérienne de Cartethyia fait disparaître toutes les épées du terrain et octroie un buff différent pour chaque épée, c’est donc la dernière partie de votre rotation sous forme de Cartethyia.



Compétence :
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Attaque la cible en projetant les ennemis proches sur une courte distance, puis les renvoie au sol, infligeant des DGT Aero et appliquant 2 charges d’Érosion Aero.
Les dégâts sont considérés comme des DGT d’attaque de base et des DGT d’Érosion Aero.
Après utilisation, invoque une Projection d’Épée Humaine. Une seule Projection d’Épée Humaine peut être présente sur le terrain à la fois.
Inflige des dégâts aéro de zones en plus d’appliquer deux cumuls d’érosion aéro. Invoque l’épée de la vertu sur le terrain.
La compétence de Cartethyia est essentielle à sa rotation grâce à l’application de DoT et à l’épée, ne négligez donc pas son utilisation.
En Fleurdelys : possède 2 utilisations de sa compétence, la première invoque un trou noir sur le terrain, attirant tous les ennemis en son centre et la seconde fera tomber une épée d’ombre à l’emplacement du trou noir.
La compétence de Fleurdelys permet de contrôler l’emplacement des ennemis légers, ce qui est très pratique dans les endgames comme en open world.
Note : Cartethyia et Fleurdelys ont leur ultime en permanence, sans besoin de recharger leur énergie.
Permet à Cartethyia et Fleurdelys de changer de forme à volonté.
Cartethyia : Faire une attaque aérienne consomme toutes les ombres d’épées, octroyant 1 buff par ombre d’épée.
Fleurdelys : Obtient une nouvelle barre de Forte qui se remplit avec toutes les attaques effectuées par Fleurdelys.
En Fleurdelys :
La cinquième attaque basique consomme un cumul d’érosion aéro, infligeant tous les dégâts du cumul en 1 seule fois. L’attaque aérienne effectue jusqu’à 3 attaques, dont la seconde consomme un cumul, similaire à la cinquième attaque basique.
Sauter effectue également une attaque verticale, permettant d’enchaîner avec le combo aérien.











Passif / Intro


Passif :
Tous les résonateurs de l’équipe autres que Cartethyia/Fleurdelys reçoivent 20 % de soins en plus et bénéficient d’une résistance accrue aux interruptions.
Si le Rover Aéro fait partie de l’équipe, il récupère 25 Cordes du Vent supplémentaires lorsqu’il utilise Tempête Oméga.
Le premier passif de Cartethyia aide à la survie de l’équipe en plus de synergiser avec le Rover Aero en chargeant son Forte avec l’outro.


Passif :
Les cibles ayant 1 à 3 charges d’Érosion Aéro subissent 30 % de DGT supplémentaires de la part de Cartethyia et Fleurdelys.
Si la cible a plus de 3 charges, elle subit 10 % de DGT supplémentaires par charge au-delà de la 3e, jusqu’à 3 charges bonus maximum, soit +30 %.
Bonus maximal possible : +60 % de DGT infligés.
Son second passif augmente les dégâts aéro de Cartethyia en fonction du nombre de cumuls d’érosion. Il est important de noter qu’il faut soit le Rover Aéro dans l’équipe soit la deuxième séquence de Cartethyia pour profiter du bonus maximal de ce passif. On notera aussi la nécessité d’un applicateur d’érosion Aero pour simplifier vos rotations (vous pouvez toujours repasser en Cartethyia pour réappliquer les DoTs, mais cela demande plus de temps).


Intro :
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Compétence d’introduction – Cartethyia
Inflige des DGT Aero, invoque une Projection d’Épée Extraterrestre et applique 2 charges d’Érosion Aero aux cibles touchées. Une seule Projection d’Épée Extraterrestre peut être présente sur le terrain à la fois.
Après avoir lancé cette compétence, appuyez sur Attaque normale pour enchaîner avec Attaque normale – Cartethyia : Enchaînement 2.
Compétence d’introduction – Fleurdelys
Frappe l’ennemi avec une attaque rapide, inflige des DGT Aero et gagne immédiatement un certain montant de Détermination.
Après avoir lancé cette compétence, appuyez sur Attaque normale pour enchaîner avec Attaque normale – Fleurdelys : Enchaînement 2.
Cartethyia et Fleurdelys possèdent chacune leur intro respective
Cartethyia : inflige des dégâts de zones, d’invoque l’épée de la discorde des ombres en plus d’infliger deux malus d’érosion pneumatique et de commencer le combo d’attaque basique avec la seconde attaque basique.
Cette intro est celle qu’on utilisera la plupart du temps grâce à l’invocation de l’épée et aux deux malus infligés.
Fleurdelys : inflige des dégâts aéro et donne 30 points de conviction à Fleurdelys
L’intro de Fleurdelys est plutôt bonne, mais inférieure à celle de Cartethyia, ce qui fait qu’on ne l’utilisera jamais.


Outro :
Le personnage actif reçoit l’effet suivant :
– Tous les personnages, sauf Cartethyia elle-même, voient leurs dégâts augmentés de 17,5 % contre les ennemis affectés par un état négatif.
L’Outro de Cartethyia augmente les dégâts infligés par l’équipe aux ennemis affectés par un malus quelconque. Cette compétence renforce l’utilité de Cartethyia la rendant plus polyvalente qu’un main DPS classique en augmentant le potentiel de dégâts de l’équipe.











Priorité



Forte



Ultime



Compétence



Basique
Le Forte et l’Ultime de Cartethyia et Fleurdelys fonctionnent ensemble et sont donc tous les deux à prioriser.
Fleurdelys effectue beaucoup d’attaques normales, infligeant de bons dégâts.
Leurs compétences sont très utiles à chacune, mais n’infligent pas de dégâts particulièrement élevés.











Résonance Chain


Séquence 1 :
Quand Cartethyia ou Fleurdelys tue un ennemi avec de l’Érosion Aéro, elle obtient Zèle (10 s).
Le prochain coup augmente les stacks d’Érosion Aéro des ennemis touchés au niveau le plus élevé observé sur les ennemis vaincus.
→ Zèle se retire ensuite (CD : 1 s).
À 30/60/90/120 de Conviction : +25 % DGT Critique (max 4 stacks, durée indépendante). Ces bonus sont supprimés après avoir lancé Lame du Sifflement de la Tempête.
Cette séquence renforce la capacité de Cartethyia à faire des combats à plusieurs vagues, tout en augmentant de manière démentielle les dégâts critiques de Cartethyia et de Fleurdelys, cette séquence est le meilleur apport de dégâts parmi les séquences de Cartethyia.
Séquence vs Arme : Les 2 se valent, cependant, les options d’armes de Cartethyia sont extrêmement restreintes, l’arme est donc à prioriser sur la S1.


Séquence 2 :
Après avoir lancé la Libération de résonance – Fleurdelys, le maximum de charges d’Érosion Aero des ennemis proches est augmenté de 3.
La prochaine attaque applique 3 charges d’Érosion Aero et déclenche immédiatement leur effet (sans consommer les charges). Par ailleurs, ses DGT de base, lourde, contre et intro sont augmentés de 50 %, celui de son attaque aérienne est augmenté de 200 %. Après avoir utilisé l’Attaque Aérienne – Cartethyia, chaque type d’Ombre de l’Épée rappelée réduit le temps de recharge de la Compétence de Résonance – Cartethyia de 1 secondes.
Cette séquence permet de remplacer le Rover Aéro en remplaçant l’effet de l’outro de celui-ci, permettant de maximiser les bonus de dégâts nécessitant plus de 3 cumuls d’érosion aéro, rendant les équipes de Cartethyia plus flexibles.
De plus, les dégâts des attaques normales, aériennes, lourdes, des contres d’esquives et de l’intro sont augmentés SEULEMENT pour Cartethyia.
La majorité des dégâts de Cartethyia proviennent de la forme Fleurdelys, l’apport de dégâts de cette séquence est donc limité, mais toujours bon à prendre.


Séquence 3 :
Les attaques 5 de base, attaque aérienne 2, attaque lourde renforcée et la compétence de Fleurdelys infligent désormais 2 stacks d’Érosion Aero. De plus, les DGT de son ultime sont augmentés de 100 %.
La séquence 3 facilite l’application de cumuls d’érosion aéro avec la forme Fleurdelys en plus d’augmenter énormément les dégâts de l’ultime renforcé. Cette séquence, en plus de faciliter le gameplay de Cartethyia avec l’application constante d’érosions aéro, augmente grandement les dégâts de Cartethyia, la majorité des dégâts provenant de l’ultime renforcé.


Séquence 4 :
Lorsque des alliés appliquent n’importe quel DoT, tous les alliés bénéficient de +20 % de DGT toutes attributs pendant 30 secondes.
Cette séquence renforce un peu le côté dual-DPS que l’outro amenait, cependant, le bonus de dégâts est assez minime pour une Cartethyia main DPS mais reste un bonus permanent sans condition gênante


Séquence 5 :
Si Cartethyia ou Fleurdelys reçoit un coup fatal, celui-ci est annulé et elle génère un bouclier équivalent à 20 % de ses PV max pendant 10 secondes (effet déclenchable toutes les 10 minutes). En outre, le coût en PV de son ultime est réduit à 25 %.
Cette séquence renforce la survivabilité de Cartethyia. Rien de plus.


Séquence 6 :
Après avoir lancé la Libération de résonance – Fleurdelys, applique automatiquement le maximum de charges d’Érosion Aero sur les ennemis.
Pendant 30 secondes, si un allié applique de l’Érosion Aero sur une cible déjà à son maximum, l’effet d’Érosion Aero est déclenché une fois supplémentaire.
Les ennemis affectés subissent +40 % de DGT provenant de Fleurdelys.
Cette séquence accentue le côté dégâts sur la durée de Cartethyia en activant les dégâts des malus une fois supplémentaire par malus si le maximum de cumuls est atteint, faisant briller Ciaccona, de plus, les ennemis prennent des dégâts accrus venant de Fleurdelys.











Arme


5* – Épine de l’insoumise
L’arme signature de Cartethyia augmente les Pv de manière importante en plus d’apporter de l’Ignore-Def, en plus d’augmenter les dégâts subis par les ennemis. Une excellente arme pour Cartethyia par ses nombreux boosts.


5* – Red Spring
L’arme signature de Camellya est assez bonne pour Cartethyia grâce à sa main stat de Taux critique et à son passif augmentant les dégâts d’attaques basiques. Il est à noter que la seconde partie du passif n’est pas activable par Cartethyia, de plus, l’attaque de base et le bonus d’attaque sont inutiles pour Cartethyia.


5* – Emerald of Genesis
L’arme permanente a un passif inutile, mais possède une main stat Taux Critique avantageuse.


5* –Unflickering Valor
L’arme signature de Brant est une option décente.


5* – Blazing Brillance
L’arme signature de Changli a pour seul avantage sa main stat dégâts critiques, son passif étant inutile pour Cartethyia


3*- Guardian Sword
La meilleure arme F2P de Cartethyia est une arme trois étoiles, la seule ayant une main stat PV%, cela dit, le passif de l’arme est inutile pour Cartethyia.











Echos
Effet Sonata


Windward
Le set est parfait pour Cartethyia, augmentant les dégâts aéro de manière importante en plus d’avoir une augmentation appréciable du taux critique, facilitant le build.


Gust of Welkins
Une alternative décente.
Échos principal


Reminiscence fleurdelys
Une augmentation de dégâts aéro sans condition. Équipable sur les 2 sets.











Stats
Statistiques principales




TAUX CRIT




DGT CRIT






PV%






PV%






PV%
OU :




CRIT



DGT AERO



DGT AERO






PV%






PV%
Statistiques secondaires:
CRIT > HP% > HP Flat > DGT Basique
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
80 TC (avec le set) / 240 DC / 50 000 HP











Teammates
Le Rover Aero peut convertir les stacks de n’importe quel débuff élémentaire en Érosion Aéro, permettant d’adapter vos équipes si vous n’avez pas Ciaccona. De plus, avec son outro, le Rover Aero augmente la limite de stacks d’Érosion Aéro, permettant de maximiser le second passif de Cartethyia en plus d’avoir une mini synergie avec le premier passif et l’outro.


Ciaccona (5*)
Ciaccona est la meilleure alliée de Cartethyia, appliquant des DoTs aéro fréquemment, et ce, sans prendre de temps de terrain en plus de doubler leurs dégâts avec l’outro. Elle est indispensable si vous voulez profiter à 100% de Cartethyia.
Phoebe en mode Confession applique de nombreux stacks de Lumière Spectro, en combo avec le Rover Aero, ces stacks peuvent être convertis en Érosion Aéro, utilisables par Cartethyia. Elle est cependant plus contraignante à jouer que Ciaccona, dû à son temps de terrain plus élevé, à son application moins régulière et à sa nécessité de passer par le Rover Aero afin de convertir les malus.
Cartethyia se base énormément sur les dégâts d’attaque basique, Sanhua est donc une excellente partenaire pour Cartethyia avec sa rotation rapide et son outro améliorant les dégâts d’attaque basique.
Exemples de Team













Résumé
Rôles
Archétype de team
Hypercarry
DoT
Style de Jeu
BA
PV%
Point fort
Dégâts Zinzino
Buff Auto ahurissant
Auto-Sustain très puissant
Annihilateur de boss



