

Saber

Vent

Destruction
Statistiques Niveau 80
Dernière MàJ
Sorts

Régénération d’énergie : 10
Rupture de faiblesse : 0
À chaque fois qu’un allié utilise son Ultime, Saber obtient 3 cumuls de Core Resonance et bénéficie d’un bonus de dégâts pendant deux tours. Chaque cumul lui permet de régénérer 8 points d’énergie, et tous les cumuls sont consommés automatiquement lorsqu’elle utilise sa compétence si cela suffit à recharger son Ultime. Cela facilite énormément l’accès à son ultime, qui demande une grande quantité d’énergie.
Il est donc important de jouer Saber avec des alliés capables de lancer leur ultime fréquemment. Cela lui permet non seulement d’accumuler plus rapidement des Core, mais aussi de maintenir un rythme de rotation offensif optimal.



Récupération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30



Compétence
Récupération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : Cible unique : 60 / Propagation : 30
Si Saber bénéficie de Résonance cardinale et qu’elle peut régénérer toute son énergie en consommant Résonance cardinale après avoir attaqué avec cette compétence, augmente le multiplicateur de DGT de cette utilisation de la compétence de 14% pour chaque cumul de Résonance cardinale, et consomme toute la Résonance cardinale pour régénérer son énergie. Sinon, accorde immédiatement 3 points de Résonance cardinale.
Si elle dispose de suffisamment de Core Resonance, utiliser la compétence consomme tous les cumuls pour infliger autant d’instances de dégâts supplémentaires que de cumuls consommés, tout en lui restituant de l’énergie.
Si ce n’est pas le cas, la Compétence lui accorde simplement trois cumuls supplémentaires, ce qui prépare la prochaine utilisation de l’Ultime.
A savoir : il est souvent possible que votre ATQ Basique génère suffisamment d’énergie et de Core pour pouvoir enchaîner avec une autre compétence.



Coût: 360 Energie
Rupture de faiblesse : Cible unique : 60 / ZdE : 120
Recharge d’énergie : 5
Après avoir utilisé l’ultime, la prochaine ATQ normale sera remplacée par Libération du sceptre doré et seule Libération du sceptre doré pourra être utilisée.
Saber établit une énorme attaque en rebond à tous les ennemis répartit 10 fois. Cela lui permettant d’annihiler une vague d’ennemis instantanément ou même un seul ennemi en lui réunissant tous les DGT possibles. L’Ultime brille donc autant en multicible qu’en monocible.
Après son attaque, son ATQ Basique devient renforcée.


Rupture de faiblesse : 60
Recharge d’énergie : 30
S’il y a 2 / 1 ennemis lorsque la capacité est lancée, inflige DGT de vent supplémentaires équivalents à 150% / 220% de l’ATQ de Saber à tous les ennemis.
En plus, Saber récupère deux cumuls de Core Resonance, ce qui permet d’amorcer plus vite la prochaine rotation. Une fois cette attaque disponible, elle doit être automatiquement utilisée à la prochaine action.














Cela dit, ces deux capacités ne doivent pas être négligées. Il est recommandé de tout améliorer afin de tirer le meilleur parti du kit de Saber dans son ensemble.


Trace 2 :
Augmente les chances de coup critique de Saber de 20%. Accorde Déluge de magie en début de combat ou après utilisation de son ATQ normale renforcée.
Lorsque Saber bénéficie de Résonance cardinale dans l’état Déluge de magie, si utiliser sa compétence et consommer Résonance cardinale peut régénérer toute son énergie, consomme Déluge de magie pour accorder 1 point de compétence et permettre à Saber d’agir immédiatement.
Un excellent bonus en taux critique, mais surtout un effet clé du kit de Saber : après avoir utilisé son Attaque Basique Renforcée, ou en début de combat, elle obtient un cumul de Déluge. Ce cumul lui permet d’agir immédiatement, à condition que sa compétence lui permette de recharger suffisamment d’énergie pour lancer son ultime. On notera aussi le Point de Compétence supplémentaire très clutch !
Cette action supplémentaire est donc très puissante, mais nécessite une gestion précise. Il faut bien surveiller le nombre de Core Resonance disponibles avant d’utiliser l’Attaque Renforcée, sous peine de déclencher le tour immédiat de Saber dans un timing défavorable (par exemple, juste avant qu’un allié n’applique un buff important).
Cette mécanique étant centrale, il est essentiel de bien planifier sa rotation. Chaque Core Resonance redonne 8 points d’énergie, la compétence en apporte 30, et l’ultime coûte 360. Il est donc possible de précalculer l’énergie disponible et d’anticiper les moments où Saber déclenchera cette action bonus, afin de maximiser son efficacité sans perturber le tempo de l’équipe.
Voici un tableau récapitulatif :
Core utilisés | Énergie gagnée (Core × 8) | Énergie totale (avec compétence) | Énergie restante avant ultime (360) |
0 | 0 | 30 | 330 |
5 | 40 | 70 | 290 |
10 | 80 | 110 | 250 |
15 | 120 | 150 | 210 |
20 | 160 | 190 | 170 |
25 | 200 | 230 | 130 |


Trace 4 :
Saber peut cumuler jusqu’à 120 points d’énergie en excédent. Après avoir utilisé l’ultime, l’énergie en excédent est consommée et une quantité correspondante d’énergie est régénérée. Si l’énergie est inférieure à 60% au début du combat, elle remonte à 60%.
Une trace correcte, puisqu’elle permet de compter un surplus d’énergies lorsque l’Ultime est accessible, permettant de ne pas perdre l’énergie produite par les “Core Resonance” en trop. Cependant, seule une part d’énergie est rendue, ainsi, il vaut mieux déclencher votre Ultime dès que possible, car l’intérêt d’en cumuler reste faible.
De plus, Saber voit son énergie générée à 60% en entrée de combat lui permettant, avec seulement une compétence, d’obtenir son Ultime.


Trace 6 :
Les DGT critiques de Saber augmentent de 50% pendant 2 tours lors de l’utilisation de la compétence. Pour chaque point de Résonance cardinale obtenu au cours du combat, les DGT critiques de Saber augmentent de 4%, cumulable jusqu’à 8 fois.
Cette trace octroie un énorme boost de DGT CRIT pour chaque cumul de “Core Resonance” que Saber possède, en plus de 50% fixe. Améliorant son potentiel offensif, tout en lui permettant de prioriser d’autres stats (TC).


Eidolon 1 :
Augmente les DGT d’ultime infligés par Saber de 60%. Après que Saber a utilisé une ATQ normale ou une compétence, gagne 1 point de Résonance cardinale.


Eidolon 2 :
Pour chaque point de Résonance cardinale obtenu au cours du combat, les DGT infligés par Saber ignorent 1% de la DÉF des cibles. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 15 fois. Lorsque l’effet du multiplicateur de la compétence est activé, chaque point de Résonance cardinale augmente le multiplicateur de DGT de cette utilisation de la compétence de 7% supplémentaires.


Eidolon 3 :
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.


Eidolon 4 :
Augmente la PÉN de RÉS de vent de Saber de 8%. Après avoir utilisé l’ultime, augmente la PÉN de RÉS de vent de Saber de 4%. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 3 fois.


Eidolon 5 :
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.


Eidolon 6 :
La PÉN de RÉS au vent des DGT d’ultime infligés par Saber augmente de 20%, et l’excédent d’énergie pouvant être accumulé par la Trace Bénédiction du lac augmente de 200 points. Après avoir utilisé un ultime pour la première fois en combat, Saber récupère un montant fixe de 300 points d’énergie.
Cet effet peut être déclenché 1 fois tous les 3 ultimes.
Son EXCALIBAAAARRR devient littéralement incontrôlable.


5* – Un courronnement sans joie


5* – Ainsi s’embrase l’aurore


5* – La chute d’un Aiôn


5* – Plus brilliant que le soleil


4* – Trace de sang du passé








RE VS ATK%
Opter pour une corde en recharge d’énergie permet à Saber de déclencher une action légèrement plus tôt qu’avec une corde en pourcentage d’attaque. Toutefois, cet avantage reste très situationnel et dépend fortement de la composition de votre équipe et des ennemis affrontés (ex: Meilleur avec Sunday/Huohuo). En pratique, les performances des deux options sont très proches, voire équivalentes.
~ 2500 ATQ % (3000 si LC Signa) / min 90 % TC / 175 ~ 200 % DC


4PC Capitaine des mers


4PC Perdition


4PC Mousquetaire


Salsotto


station spatial


Arène
Si vous avez besoin d’enchaîner un grand nombre d’ultimes pour générer un maximum de Core Resonance pour Saber, Tribbie est l’alliée idéale. Grâce à sa cadence d’ultime et ses roquettes en série, elle recharge Saber aisément, accélérant son rythme.
Sunday est la meilleure batterie pour Saber. En plus de lui restituer une grande quantité d’énergie via son ultime, il lui permet également de rejouer rapidement, ce qui lui permet de générer davantage de Core par elle-même. Résultat : l’ultime de Saber revient encore plus vite, et la rotation devient ultra fluide.
Même si Robin ne lance pas d’ultime en boucle, sa capacité à avancer l’action de tous les alliés est précieuse. Plus d’actions signifie plus d’énergie générée, donc plus d’ultimes. Saber profite pleinement de ce rythme accéléré, même sans recharge directe.
Si vous ne possédez pas Sunday dans votre équipe, le RMC reste une très bonne alternative. La recharge d’énergie que Saber accumule profite également au RMC, qui peut en retour avancer son action avec Mem. Cela crée une dynamique favorable.
Huohuo est un excellent choix pour accompagner Saber. En plus de ses soins, elle fournit une grande quantité d’énergie à l’équipe, permettant aux alliés de lancer plus rapidement leurs ultimes. Cela favorise la génération de Core pour Saber et accélère fortement sa rotation.
Hyacine, de son côté, se démarque par un ultime extrêmement rapide à recharger et de bons dégâts multicibles. Grâce à cette cadence, elle reste parfaitement compatible avec Saber, même en tant que sustain offensif, et participe activement à la production de Core via ses ultimes fréquents.




Rôles
Archétype de team
Style de Jeu
Crit
Energie
Point fort
High ceiling
Annihilateur de boss
Frontload
Dégâts Zinzino
EXX-CAAAALIBAAAAAAAAAAAAAAAAAA
Point faible




Par Davideuh (3.4) : https://twitter.com/DavidNoBaka
Crédits





