Guide de Rappa
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Imaginaire
Voie
Érudition
Statistiques Niveau 80
PV
Def
ATQ
VIT
Provocation
1087
461
718
96
75
Kit
On présume que toutes les traces sont aux niveaux max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent).
ATQ De Base :
Récupération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100% de l’ATQ de Rappa à un ennemi.
Une attaque basique, mais utile dans certaines situations pour récupérer un point de compétence.
Compétence :
Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : 30
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 120 % de l’ATQ de Rappa à tous les ennemis.
La compétence inflige des dégâts de zone faibles, mais elle est surtout utilisée pour briser en zone.
Ultime :
Régénération d’énergie : 5
Coût : 140 Énergie
Entre dans la forme du Sceau, gagne immédiatement 1 tour supplémentaire, obtient 3 points d’encre chromatique et augmente son efficacité de Rupture de faiblesse de 50 % et son effet de Rupture de 30%. Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau, son ATQ normale devient renforcée, mais elle ne peut pas utiliser sa compétence et son ultime. Chaque utilisation de l’ATQ normale renforcée consomme 1 point d’encre chromatique. Rappa quitte la forrne du Sceau lorsqu’elle a utilisé tous les points d’encre chromatique.
L’ultime de Rappa possède 5 effets importants :
- Il vous donne un extra tour après son activation, permettant de faire des dégâts instantanément après l’utilisation de la compétence ou pendant votre tour.
- Il vous donne 3 cumuls de “Chroma Ink”.
- Il augmente votre efficacité de rupture de 50 % et l’effet de rupture de 30 %.
- Il renforce l’attaque normale, augmentant ses dégâts tout en consommant 1 cumul de “Chroma Ink”.
En somme, l’ultime renforce l’attaque normale pendant 3 actions, permettant à Rappa de briser et infliger davantage de dégâts.
A savoir : utiliser votre ultime pendant le tour de Rappa lui permet d’effectuer deux attaques normales renforcées au lieu d’une seule !
Attaque Normale Renforcée :
Régénération d’énergie : 0
Utilise Ningu : Lame de pétale d’exorcisme.
Les 2 premières frappes infligent des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l’ATQ de Rappa à un ennemi désigné et infligent des DGT imaginaires équivalents à 50 % de l’ATQ de Rappa aux cibles adjacentes. La 3e frappe inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l’ATQ de Rappa à tous les ennemis.
L’ATQ normale renforcée ne permettra pas de récupérer des points de compétence. Il est également possible d’infliger une réduction de robustesse équivalente à 50 % de là valeur initiale de réduction de robustesse aux cibles ennemies qui n’ont pas de Faiblesse imaginaires.
Disponible uniquement lors de l’activation de l’ultime, cette attaque inflige d’importants dégâts de zone tout en ignorant les faiblesses ennemies.
Cependant, la réduction de robustesse est diminuée de moitié contre les ennemis non faibles à l’imaginaire et aucun point de compétence n’est régénéré.
Talent :
Rupture de faiblesse : Cible unique : 6
Rappa gagne 1 point de charge chaque fois qu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, jusqu’à un maximum de 10 points. Lors du prochain déclenchement de la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d’exorcisme. inflige des DGT de rupture équivalents à 50 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa à tous les ennemis. Cet effet ignore le type de faiblesse pour réduire la robustesse de 2 et consomme tous les points de charge pour augmenter le multiplicateur de DGT de rupture de cette attaque de 50 % en plus d’augmenter de 1 la réduction de robustesse qui ignore le type de faiblesse.
À chaque rupture de faiblesse infligée à un ennemi, Rappa gagne 1 point de Charge, cumulable jusqu’à 10 points. Lors du troisième coup de son attaque normale renforcée, tous les points de Charge sont consommés pour infliger des dégâts de rupture supplémentaires à tous les ennemis, en ignorant leurs faiblesses et réduisant leur robustesse de 2.
Chaque point de Charge augmente le multiplicateur de dégâts de rupture de 50 % et ajoute 1 point de réduction de robustesse supplémentaire qui ignore les faiblesses.
Ainsi, plus Rappa accumule de Charge, plus ses attaques sont dévastatrices.
Technique :
Après avoir utilisé la technique, entre dans l’état Graffiti pendant 20 secondes. Dans cet état,avance rapidement sur une distance fixe et attaque tous les ennemis touchés. Bloque toutes les attaques ennemies qui arrivent lors du déplacement. Utiliser une attaque dans l’état Graffiti permet de mettre fin au déplacement plus tôt. Après être entré en combat en attaquant des ennemis, leur inflige 30 points de robustesse quelles que soient leurs Faiblesses, inflige également des DGT de rupture équivalents à 200 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa à chaque cible ennemie et inflige des DGT de rupture équivalents à 180 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa aux cibles adjacentes. D’autre part, Rappa régénère 10 points d’énergie.
En utilisant sa Technique, Rappa entre dans l’état “Graffiti”, lui permettant de se déplacer rapidement, d’attaquer les ennemis tout en bloquant les coups. Lorsqu’elle engage un combat, elle ignore les faiblesses des ennemis, réduit leur robustesse, inflige des dégâts massifs aux cibles principales et adjacentes, et régénère de l’énergie.
Priorités
Basique
>
Talent
>
Ultime
=
Compétence
L’attaque normale renforcée de Rappa et son talent sont les principales sources de dégâts de son kit.
De plus, augmenter l’ultime n’améliore que légèrement le pourcentage d’effet de rupture, limitant ainsi son intérêt. Quant à sa compétence, son multiplicateur est relativement faible, réduisant son efficacité globale.
Traces
Trace 2 :
Lorsqu’un ennemi élite ou d’un niveau supérieur subit une Rupture de faiblesse, Rappa gagne 1 charge supplémentaire et récupère 10 points d’énergie.
Plus d’énergie et plus de cumul signifient un ultime plus fréquent et plus dévastateur, ce qui est un atout indéniable pour Rappa.
Trace 4 :
Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau et qu’elle utilise son ATQ normale renforcée pour infliger des DGT au cible ennemie qui subit une Rupture de faiblesse, la réduction de robustesse de cette instance de DGT est convertie en 1 instance de 60% de DGT de rupture extrême.
Avec un bonus de 60 % en Super Break, Rappa peut infliger des dégâts massifs et devient moins dépendante du Pionnier Harmonie (même si un peu) pour maximiser son potentiel.
Trace 6 :
Lorsqu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, les DGT de rupture qu’elle subit augmentent de 2 %. Si l’ATQ actuelle de Rappa est supérieure à 2 400, pour chaque tranche de 100 d’ATQ en excédent, cette augmentation est majorée de 1%, jusqu’à une augmentation supplémentaire maximale de 8 %. Cet effet dure 2 tours.
Plus l’attaque de Rappa est élevée, plus les ennemis brisés subiront des dégâts supplémentaires pendant 2 tours, avec un bonus maximum de 10 % si Rappa atteint un total de 3200 en attaque.
Eidolons
Eidolon 1:
Lorsque Rappa entre dans la forme du Sceau en utilisant son ultime, les DGT qu’elle inflige ignorent 15 % de la DÉF des cibles. D’autre part, Rappa récupère 20 points d’énergie lorsqu’elle quitte la forme du Sceau.
L’ignorance de défense est un bonus précieux à ne pas négliger, mais ce qui est encore plus intéressant ici, c’est la récupération d’énergie, permettant à Rappa de déclencher son ultime beaucoup plus rapidement.
Eidolon 2:
La réduction de robustesse des deux premières frappes de l’attaque normale renforcée contre l’unité ennemie désignée augmente de 50 %.
Cet eidolon offre une réduction de robustesse efficace, rendant Rappa plus adaptable face aux ennemis qui ne sont pas faibles à l’imaginaire.
Cependant, le bonus n’étant pas permanent, son impact reste limité.
Eidolon 3:
Niv. de la compétence +2, jusqu’au niv. 15 maximum. Niv. de l’attaque normale +1, jusqu’au niv. 10 maximum.
Eidolon 4:
Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau, la VIT de tous les alliés augmente de 12 %.
Cet eidolon fournit un bonus de vitesse correct pour vos alliés.
Les équipes axées sur les effets de rupture bénéficient toujours de la vitesse, bien que ce ne soit pas nécessairement le principal atout attendu pour un eidolon de Rappa.
Eidolon 5:
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au niv. 15 maximum. Niv. de talent +2, jusqu’au niv. 15 maximum.
Eidolon 6:
Augmente les charges initiales du talent de 5 et la limite de charges de 5. Après avoir lancé la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d’exorcisme, obtient 5 point(s) de charge.
Cette amélioration du talent de Rappa lui permet d’accumuler plus de charge pour son attaque renforcée et son ultime, augmentant ainsi ses dégâts.
En résumé, c’est une excellente eidolon pour maximiser les performances de Rappa.
Cônes de lumières
5* – Ecriture Ninjutsu
Le cône signature de Rappa offre un excellent bonus à l’effet de rupture, tout en fournissant une grande quantité d’énergie et un avancement d’action de 50%, permettant ainsi à Rappa de rejouer rapidement après avoir utilisé son ultime/basique.
4* – Après la chute
Avec ses bonus d’effet de rupture et de vitesse, ce cône constitue une option très solide.
5*- Calcul Eternel (S5)
Ce cône F2P augmente efficacement l’attaque et la vitesse de Rappa, facilitant ainsi votre build.
5*-Nuit sur la voie lactée
Ce cône apporte un important bonus d’attaque, mais il nécessite de nombreux ennemis pour déployer tout son potentiel.
4*- Clameur du monde (S5)
Cette option offre une grande recharge d’énergie en début de combat, ce qui en fait une solution décente.
Statistiques principales
ATK%
VITESSE
ATK %
Effet de Rupture
Vitesse :
146 Pour les pures fictions
156 ou 160 pour tout mode de jeu
178 Double tour sur 4 cycles
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
ATQ : 3200+ / Effet de Rupture : 200%+ / SPD : 146 ou 160 (sans compter Ruan)
Reliques
4PC Cavalerie
Ce set est le meilleur choix pour maximiser les performances offensives de Rappa grâce à son bonus de 250 % en Rupture de Faiblesse.
Cependant, bien que son kit inclut déjà de la Rupture de Faiblesse, il peut être difficile d’atteindre les seuils requis par ce set, notamment en termes de break.
4PC Météorite
Un excellent set qui apporte à la fois de la Rupture de Faiblesse et un surplus d’énergie, ce qui en fait une bonne option pour améliorer la capacité de rupture de Rappa.
4PC Génie des étoiles
La réduction de la défense rend ce set une alternative efficace si les ennemis possèdent à la fois des faiblesses au Quantum et à Imaginaire.
2pc Rupture + 2P Hackerspace ou 2x 2P Rupture :
Cette option est viable si vous disposez de très bonnes sous-statistiques pour optimiser les effets.
Ornements
Talia
Un set d’ornement qui offre de la Rupture de Faiblesse à condition d’atteindre un seuil de 145 de vitesse.
Kalpagni
Ce set offre un bonus de vitesse ainsi qu’une bonne quantité de Rupture de Faiblesse, mais il est utile uniquement contre des ennemis faibles au Feu. Cela peut limiter son utilité dans certaines situations, c’est pourquoi il n’est pas recommandé de manière systématique
Teammates
Gallagher / Lingsha
Ces deux soutiens sont excellents pour affaiblir les ennemis non vulnérables à l’imaginaire, permettant à Rappa de prendre le relais et de les écraser avec des attaques puissantes.
5* – Pionnier Harmonie
Rappa adore briser ses ennemis, et le pionnier Harmonie est un allié idéal pour cela. Il fournit non seulement de puissants effets de rupture, mais aussi une rupture extrême, permettant à Rappa d’infliger des dégâts parfois supérieurs à ceux des DPS traditionnels.
5* – Ruan Mei :
Ruan Mei forme une synergie parfaite avec les personnages spécialisés dans la Rupture de Faiblesse. Elle booste considérablement le potentiel de Rappa, lui permettant de briller de mille feu.
Résumé
Avantages
Brise ses adversaires imaginaires en AOE facilement
Simple à faire fonctionner
Débrouillarde en Pure Fiction
Elle rap 😎
Inconvénients
Non versatile dans sa composition d’équipe
Demande une faiblesse imaginaire ou un allié capable de briser
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Version 2.6