Guide de Rappa
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Overview
Character rappa splash art

Rappa

Élément
Type imaginary

Imaginaire

Voie
Path erudition

Érudition

Statistiques Niveau 80

PV
DEF
ATQ
VIT
Provocation
1087
461
718
96
75

Dernière MàJ

3.0
Kit
Kit
On présume que toutes les traces sont au niveau max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime).

Sorts

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ATQ De Base :
Récupération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30

Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100% de l’ATQ de Rappa à un ennemi.
La compétence inflige des dégâts de zone faibles, mais elle est surtout utilisée pour briser en zone.
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Compétence :
Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : 60 (30)

Inflige des DGT imaginaires équivalents à 120 % de l’ATQ de Rappa à tous les ennemis.

La compétence inflige des dégâts de zone faibles, mais elle est surtout utilisée pour briser en zone.

Image

Ultime :
Régénération d’énergie : 5
Coût : 140 Énergie

Entre dans la forme du Sceau, gagne immédiatement 1 tour supplémentaire, obtient 3 points d’encre chromatique et augmente son efficacité de Rupture de faiblesse de 50 % et son effet de Rupture de 30%. Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau, son ATQ normale devient renforcée, mais elle ne peut pas utiliser sa compétence et son ultime. Chaque utilisation de l’ATQ normale renforcée consomme 1 point d’encre chromatique. Rappa quitte la forrne du Sceau lorsqu’elle a utilisé tous les points d’encre chromatique.

L’ultime de Rappa possède 5 effets importants :

  • Il vous donne un extra tour après son activation, permettant de faire des dégâts instantanément après l’utilisation de la compétence ou pendant votre tour.
  • Il vous donne 3 cumuls de “Chroma Ink”.
  • Il augmente votre efficacité de rupture de 50 % et l’effet de rupture de 30 %.
  • Il renforce l’attaque normale, augmentant ses dégâts tout en consommant 1 cumul de “Chroma Ink”.

En somme, l’ultime renforce l’attaque normale pendant 3 actions, permettant à Rappa de briser et infliger davantage de dégâts.

A savoir : utiliser votre ultime pendant le tour de Rappa lui permet d’effectuer deux attaques normales renforcées au lieu d’une seule !

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ATQ De Base :
Régénération d’énergie : 0
Rupture de faiblesse : 45

Les 2 premières frappes infligent des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l’ATQ de Rappa à un ennemi désigné et infligent des DGT imaginaires équivalents à 50 % de l’ATQ de Rappa aux cibles adjacentes. La 3e frappe inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l’ATQ de Rappa à tous les ennemis. 

L’ATQ normale renforcée ne permettra pas de récupérer des points de compétence. Il est également possible d’infliger une réduction de robustesse équivalente à 50 % de là valeur initiale de réduction de robustesse aux cibles ennemies qui n’ont pas de Faiblesse imaginaires.
Disponible uniquement lors de l’activation de l’ultime, cette attaque inflige d’importants dégâts de zone tout en ignorant les faiblesses ennemies.

Cependant, la réduction de robustesse est diminuée de moitié contre les ennemis non faibles à l’imaginaire et aucun point de compétence n’est régénéré.
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Talent :
Rupture de faiblesse : Cible unique : 6

Rappa gagne 1 point de charge chaque fois qu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, jusqu’à un maximum de 10 points. Lors du prochain déclenchement de la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d’exorcisme. inflige des DGT de rupture équivalents à 50 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa à tous les ennemis. Cet effet ignore le type de faiblesse pour réduire la robustesse de 2 et consomme tous les points de charge pour augmenter le multiplicateur de DGT de rupture de cette attaque de 50 % en plus d’augmenter de 1 la réduction de robustesse qui ignore le type de faiblesse.
À chaque rupture de faiblesse infligée à un ennemi, Rappa gagne 1 point de Charge, cumulable jusqu’à 10 points. Lors du troisième coup de son attaque normale renforcée, tous les points de Charge sont consommés pour infliger des dégâts de rupture supplémentaires à tous les ennemis, en ignorant leurs faiblesses et réduisant leur robustesse de 2.

Chaque point de Charge augmente le multiplicateur de dégâts de rupture de 50 % et ajoute 1 point de réduction de robustesse supplémentaire qui ignore les faiblesses.

Ainsi, plus Rappa accumule de Charge, plus ses attaques sont dévastatrices.
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Technique :

Après avoir utilisé la technique, entre dans l’état Graffiti pendant 20 secondes. Dans cet état,avance rapidement sur une distance fixe et attaque tous les ennemis touchés. Bloque toutes les attaques ennemies qui arrivent lors du déplacement. Utiliser une attaque dans l’état Graffiti permet de mettre fin au déplacement plus tôt. Après être entré en combat en attaquant des ennemis, leur inflige 30 points de robustesse quelles que soient leurs Faiblesses, inflige également des DGT de rupture équivalents à 200 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa à chaque cible ennemie et inflige des DGT de rupture équivalents à 180 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa aux cibles adjacentes. D’autre part, Rappa régénère 10 points d’énergie.
En utilisant sa Technique, Rappa entre dans l’état “Graffiti”, lui permettant de se déplacer rapidement, d’attaquer les ennemis tout en bloquant les coups. Lorsqu’elle engage un combat, elle ignore les faiblesses des ennemis, réduit leur robustesse, inflige des dégâts massifs aux cibles principales et adjacentes, et régénère de l’énergie.
Priorité
Priorités
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ATK normale

=

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Talent

>

Image

Ultime

>

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Compétence

L’attaque normale renforcée de Rappa et son talent sont les principales sources de dégâts de son kit.

De plus, augmenter l’ultime n’améliore que légèrement le pourcentage d’effet de rupture, limitant ainsi son intérêt. Quant à sa compétence, son multiplicateur est relativement faible, réduisant son efficacité globale.

Trace
Traces
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Trace A2

Lorsqu’un ennemi élite ou d’un niveau supérieur subit une Rupture de faiblesse, Rappa gagne 1 charge supplémentaire et récupère 10 points d’énergie.

Plus d’énergie et plus de cumul signifient un ultime plus fréquent et plus dévastateur, ce qui est un atout indéniable pour Rappa.

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Trace A4

Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau et qu’elle utilise son ATQ normale renforcée pour infliger des DGT au cible ennemie qui subit une Rupture de faiblesse, la réduction de robustesse de cette instance de DGT est convertie en 1 instance de 60% de DGT de rupture extrême.

Avec un bonus de 60 % en Super Break, Rappa peut infliger des dégâts massifs et devient moins dépendante du Pionnier Harmonie (même si un peu) pour maximiser son potentiel.

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Trace A6

Lorsqu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, les DGT de rupture qu’elle subit augmentent de 2 %. Si l’ATQ actuelle de Rappa est supérieure à 2 400, pour chaque tranche de 100 d’ATQ en excédent, cette augmentation est majorée de 1%, jusqu’à une augmentation supplémentaire maximale de 8 %. Cet effet dure 2 tours.

Plus l’attaque de Rappa est élevée, plus les ennemis brisés subiront des dégâts supplémentaires pendant 2 tours, avec un bonus maximum de 10 % si Rappa atteint un total de 3200 en attaque.

Eidolons
Eidolons
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Eidolon 1 :

Lorsque Rappa entre dans la forme du Sceau en utilisant son ultime, les DGT qu’elle inflige ignorent 15 % de la DÉF des cibles. D’autre part, Rappa récupère 20 points d’énergie lorsqu’elle quitte la forme du Sceau.

L’ignorance de défense est un bonus précieux à ne pas négliger, mais ce qui est encore plus intéressant ici, c’est la récupération d’énergie, permettant à Rappa de déclencher son ultime beaucoup plus rapidement.
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Eidolon 2 :

La réduction de robustesse des deux premières frappes de l’attaque normale renforcée contre l’unité ennemie désignée augmente de 50 %.

Cet eidolon offre une réduction de robustesse efficace, rendant Rappa plus adaptable face aux ennemis qui ne sont pas faibles à l’imaginaire.

Cependant, le bonus n’étant pas permanent, son impact reste limité.
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Eidolon 3 :

Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.

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Eidolon 4 :

Lorsque Rappa est dans la forme du Sceau, la VIT de tous les alliés augmente de 12 %.

Cet eidolon fournit un bonus de vitesse correct pour vos alliés.

Les équipes axées sur les effets de rupture bénéficient toujours de la vitesse, bien que ce ne soit pas nécessairement le principal atout attendu pour un eidolon de Rappa.
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Eidolon 5 :

Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.

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Eidolon 6 :

Augmente les charges initiales du talent de 5 et la limite de charges de 5. Après avoir lancé la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d’exorcisme, obtient 5 point(s) de charge.

Cette amélioration du talent de Rappa lui permet d’accumuler plus de charge pour son attaque renforcée et son ultime, augmentant ainsi ses dégâts.

En résumé, c’est une excellente eidolon pour maximiser les performances de Rappa.
Cônes
Cônes de lumières
ecriture ninjutsu

5* – Ecriture Ninjutsu

Le cône signature de Rappa offre un excellent bonus à l’effet de rupture, tout en fournissant une grande quantité d’énergie et un avancement d’action de 50%, permettant ainsi à Rappa de rejouer rapidement après avoir utilisé son ultime/basique.
4* - Après la chute

4* – Après la chute

Avec ses bonus d’effet de rupture et de vitesse, ce cône constitue une option très solide.
Eternal Calculus Item Icon Thumbnail Medium

5*- Calcul Eternel (S5)

Ce cône F2P augmente efficacement l’attaque et la vitesse de Rappa, facilitant ainsi votre build.
Night On The Milky Way Item Icon Thumbnail Medium

5* – Nuit sur la voie lactée

Ce cône apporte un important bonus d’attaque, mais il nécessite de nombreux ennemis pour déployer tout son potentiel.
Stats
Statistiques principales
Relic Body Waifu2x Art Noise1 Scale
ATK%
Relic Feet Waifu2x Art Noise1 Scale
Vitesse
Relic Sphere Waifu2x Art Noise1 Scale
ATK%
Relic Rope Waifu2x Art Noise1 Scale
RUPTURE
Statistiques secondaires

Statistique Prioritaire : Effet de rupture = VIT > ATK%

Break Point de vitesse à connaître :

146 Pour les pures fictions
156 ou 160 pour tout mode de jeu
178 Double tour sur 4 cycles

Statistiques Endgames
(simple indicatif en combat)

ATQ : 3200+ / Effet de Rupture : 200%+ / SPD : 146 ou 160 (sans compter Ruan)

Reliques & Ornements
Reliques
brigade Iron Cavalrys Homing Helm Item 4 Icon Figure

4pc Cavalerie

Ce set est le meilleur choix pour maximiser les performances offensives de Rappa grâce à son bonus de 250 % en Rupture de Faiblesse.

Cependant, bien que son kit inclut déjà de la Rupture de Faiblesse, il peut être difficile d’atteindre les seuils requis par ce set, notamment en termes de break.
Item thief of shooting meteor 1

4pc Météorite

Un excellent set qui apporte à la fois de la Rupture de Faiblesse et un surplus d’énergie, ce qui en fait une bonne option pour améliorer la capacité de rupture de Rappa.
Item genius of brilliant stars

4pc Quantum

La réduction de la défense rend ce set une alternative efficace si les ennemis possèdent à la fois des faiblesses au Quantum et à Imaginaire.
Ornements
Item talia kingdom of banditry

Talia

Un set d’ornement qui offre de la Rupture de Faiblesse à condition d’atteindre un seuil de 145 de vitesse. 
Forge Of The Kalpagni Lantern Relic Set Icon Figure

Forge

Ce set offre un bonus de vitesse ainsi qu’une bonne quantité de Rupture de Faiblesse, mais il est utile uniquement contre des ennemis faibles au Feu. Cela peut limiter son utilité dans certaines situations, c’est pourquoi il n’est pas recommandé de manière systématique
Teammates
Teammates
Sticker Ppg 13 Gallagher 01
Sticker Ppg 17 Lingsha 01

4* – Gallagher / Lingsha

Ces deux soutiens sont excellents pour affaiblir les ennemis non vulnérables à l’imaginaire, permettant à Rappa de prendre le relais et de les écraser avec des attaques puissantes.

Fugue

5* – Fugue

Rappa ne bénéficie pas directement de la capacité d’ignorer les faiblesses grâce à la compétence de Fugue. Cependant, l’ajout d’une barre de robustesse et les buffs de rupture extrême l’aident considérablement à accumuler les cumuls nécessaires pour son talent, amplifiant ainsi ses dégâts.

Pionnierharmonie

5* – Pionnier Harmonie

Rappa adore briser ses ennemis, et le pionnier Harmonie est un allié idéal pour cela. Il fournit non seulement de puissants effets de rupture, mais aussi une rupture extrême, permettant à Rappa d’infliger des dégâts parfois supérieurs à ceux des DPS traditionnels.

Sticker Ppg 11 Ruan Mei 04

5* – Ruan Mei

Ruan Mei forme une synergie parfaite avec les personnages spécialisés dans la Rupture de Faiblesse. Elle booste considérablement le potentiel de Rappa, lui permettant de briller de mille feu.

Exemples de Team
Rappa Firefly
Break Team
Résumé
Infographique / Guide YTB
Rappa

Par Davideuh (2.6) : https://twitter.com/DavidNoBaka


Crédits

Crauleux
Mise En Page / Rédaction
Lanius
Correcteur

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