

Fugue

Feu

Nihilité
Statistiques Niveau 80
Dernière MàJ
Sorts

ATQ normale – Radiance dardante
Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : cible unique : 30

ATQ normale – Caresse de flamme
Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : cible unique : 30 / Propagation 15
Cette version améliorée permet non seulement d’infliger des dégâts à la cible principale, mais aussi de toucher les ennemis adjacents, renforçant ainsi son impact en combat pour aider vos alliés à briser plus rapidement.



Compétence – Félicité méritée
Régénération d’énergie : 30
Cet effet ne peut pas être cumulé avec d’autres effets de réduction de robustesse qui ignorent les Faiblesses. Dans l’état Brûlure ardente, l’ATQ normale de Pérégrine est renforcée. Lorsque la cible alliée qui bénéficie de Prière foxienne attaque, Pérégrine a 100% de chances de base de réduire la DÉF de la cible ennemie attaquée de 18% pendant 2 tours.
La compétence de Fugue augmente l’effet de rupture d’un allié de 30% et lui octroie la possibilité d’appliquer un malus réduisant la défense de tous les ennemis qu’il touche. Cette réduction de défense vient se cumuler les autres réductions de défense de votre équipe. Le boost fourni par cette compétence est donc particulièrement puissant si votre équipe dispose d’alliés ou de cônes pouvant en tirer parti.
La probabilité de poser ce malus est dépendante de la statistique de chance d’appliquer des effets de Fugue donc penser à en récupérer dans vos statistiques (67% sont suffisant pour garantir l’application contre tous les ennemis du jeu).
De plus, sa compétence permet à un allié de réduire les faiblesses ennemies à hauteur de 50% de ce qu’elles auraient dû enlever si vous celui-ci attaque un adversaire n’ayant pas sa propre faiblesse. Cela aide certains personnages à briser plus facilement les ennemis, même s’ils ne sont pas faibles à leur élément. Cependant, cet effet est situationnel, car il ne se cumule pas avec d’autres réductions similaires.
Ainsi, cette compétence est idéale pour vos supports de rupture, tels que Lingsha ou Gallagher, qui pourront réduire les faiblesses de leurs adversaires même dans des équipes ou aucun moyen d’appliquer la faiblesse feu est présente. Les équipes rupture étant des teams où chaque membre contribue aux dégâts, ils bénéficient ainsi particulièrement du renforcement apporté par Fugue.



Ultime – Splendeur solaire éblouissante
Régénération d’énergie : 0
Rupture de faiblesse : ZdE : 60
Inflige des DGT de feu équivalents à 200%de l’ATQ de Pérégrine à tous les ennemis. Cette attaque ignore les types de faiblesse et réduit la robustesse de tous les ennemis. Déclenche l’effet de Rupture de faiblesse de feu lorsqu’un ennemi subit une Rupture de faiblesse.
L’ultime de Fugue inflige des dégâts de zone faible mais bénéficie de la capacité d’infliger des dégâts aux barres de robustesse qu’importe l’élément des adversaires en face. Cela lui permet de pouvoir avoir un apport en rupture même si vos adversaires ne sont pas de l’élément feu.
Idéal donc pour l’aider à rentrer dans n’importe quelle composition d’équipe.



Talent – Force et raffinement
Régénération d’énergie : 0
Rupture de faiblesse : 60 (30)
Le talent est le cœur du kit de Fugue ! En étant simplement sur le terrain, Fugue n’exploite pas directement la robustesse ennemie, mais la transforme. Elle ajoute une barre de robustesse supplémentaire équivalente à 40 % de la robustesse de base des ennemis. Cela permet à vos alliés de briser deux fois les ennemis, augmentant ainsi considérablement les dégâts de rupture infligés !
Cet effet est exceptionnel, car il :
– Permet d’infliger vos dégâts de rupture une 2ème fois après avoir brisé vos adversaires.
– Synergise avec les personnages ayant besoin d’effectuer des ruptures pour profiter de leur kit (par exemple, Himeko pour ses attaques de suivi, Rappa pour cumuler son talent ou encore Boothill pour récupérer ces 3 cumuls de talent plus facilement en début de combat.
(N’hésitez pas à aller voir leur guide dédié pour approfondir sur ces personnages).
De plus, Fugue permet à l’ensemble de l’équipe de maximiser ses dégâts, même lorsque les ennemis sont déjà brisés, en permettant à tout alliés d’infliger de la rupture extrême dès lors qu’ils tapent un ennemi brisé.


Technique – Éclat étourdissant
Après avoir utilisé la technique, inflige Hébété aux ennemis dans une zone définie pendant 10 secondes. Les ennemis hébétés n’attaquent pas activement les cibles alliées. Lorsque vous entrez en combat en attaquant activement des ennemis hébétés, l’action de Pérégrine est avancée de 40%, avec 100% de chances de base d’infliger à chaque cible ennemie la même réduction de DÉF que celle appliquée par sa compétence pendant 2 tours.
En début de combat, Fugue bénéficie d’un avancement d’action, idéal pour activer immédiatement sa compétence.
Le bonus de réduction de défense permet de commencer le combat avec des dégâts considérables.



Talent
=



Compétence
>



Ultime
>



Basique
Ensuite, améliorer l’ultime et l’attaque normale permet d’accroître ses dégâts globaux.


A2 : Renaissance de Verdoyaume
Lorsqu’une cible alliée inflige une Rupture de faiblesse, l’action de la cible ennemie est retardée de 15% supplémentaires.
Un ajout pratique à la survivabilité de votre équipe. Fugue retarde la récupération de robustesse des ennemis, ce qui offre plus de temps pour effectuer des ruptures extrêmes tout en ralentissant le rythme auquel vous subirez des dégâts.


A4 : Mystères de l’esprit du renard
Augmente l’effet de Rupture de Pérégrine de 30%. Récupère immédiatement 1 point de compétence après la première utilisation de sa compétence.
Une amélioration personnelle de l’effet de Rupture qui simplifie son build et optimise sa capacité tout en lui offrant une première compétence gratuite.
Il faudra cependant avoir un point de compétence disponible pour pouvoir la lancer, celui-ci étant alors instantanément remboursé.


A6 : Étoile primordiale
Lorsqu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, l’effet de Rupture des alliés (à l’exception de Pérégrine) augmente de 6%. Si l’effet de Rupture de Pérégrine est supérieur ou égal à 220%, l’augmentation de l’effet de Rupture est majorée de 12%. Cet effet dure pendant 2 tours et peut être cumulé jusqu’à 2 fois.
Ce buff est puissant et facile à activer, renforçant davantage les dégâts de Rupture de votre équipe.


Eidolon 1 :
Augmente de 50% l’efficacité de Rupture de faiblesse de la cible alliée qui bénéficie de Prière foxienne.
Ce buff significatif renforce considérablement les équipes centrées sur la Rupture et peut même permettre à Fugue de remplacer une Ruan Mei dans certaines compositions.


Eidolon 2 :
Pérégrine régénère 3 points d’énergie lorsqu’une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse. Après utilisation de son ultime, les actions de tous les alliés sont avancées de 24%.
L’ajout clé ici est l’avancement d’action pour toute l’équipe, un effet similaire à celui du cône “Ça n’arrête pas de danser !”. En effet, pouvoir avancer l’action de tous vos alliés (elle inclut) à chacun de vos ultimes vous permettra de rejouer plus régulièrement et donc d’infliger plus de dégâts.
Attention <!> : Cet effet est particulièrement puissant mais peut demander des changements de vitesses sur vos personnages pour en profiter à son plein potentiel. Si vous récupérez cette Eidolons, attention à bien setup la vitesse de vos personnages pour ne pas changer l’ordre d’attaque de vos personnages si vous utilisez des setups spécifiques.


Eidolon 3 :
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.


Eidolon 4 :
Augmente de 20% les DGT de rupture de la cible alliée qui bénéficie de Prière foxienne.


Eidolon 5 :
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.


Eidolon 6 :
L’efficacité de Rupture de faiblesse de Pérégrine augmente de 50%. Lorsque Pérégrine est dans l’état Brûlure ardente, Prière foxienne s’applique à tous les alliés.


5* – Long est le chemin du retour


4* – Avant que le tutoriel ne commence


4* – Résolution


5* – Remède a la solitude








RECHARGE
La recharge d’énergie n’est pas prioritaire en E0, car Fugue n’a pas de réel intérêt à utiliser son ultime fréquemment si cela se fait au détriment d’un 64 % d’effet de Rupture. Cependant, elle peut être envisagée dans certaines stratégies spécifiques où l’ultime joue un rôle clé, même si la corde recharge ne garantie pas un ultime en 4 tours constants.
EHR
Pour appliquer votre malus d’ignorance à 100%, il vous faudra un minimum de 67% de chances d’appliquer des effets.
~ 220% mini Effet de Rupture / + 145 Vitesse / 67% EHR


4P Brigade


4P Météorite


2P


4P Aigle


Talia


Kalpagni


Vonwacq
L’association Fugue + Ruan Mei est une synergie redoutable. Ensemble, elles amplifient l’effet de rupture de toute l’équipe, retardent les actions des ennemis brisés et génèrent d’énormes dégâts de rupture. Cette combinaison est polyvalente et idéale pour rendre n’importe quel personnage capable de briser facilement les robustesses.
Rappa ne bénéficie pas directement de la capacité d’ignorer les faiblesses grâce à la compétence de Fugue. Cependant, l’ajout d’une barre de robustesse et les buffs de rupture extrême l’aident considérablement à accumuler les cumuls nécessaires pour son talent, amplifiant ainsi ses dégâts.
Fugue est un excellent choix pour accompagner Boothill. Ses buffs d’effet de rupture lui permettent de maximiser ses dégâts, tandis que la barre de robustesse supplémentaire accélère l’accumulation de son talent, augmentant ainsi son efficacité.
En outre, l’ignorance de défense offerte par Fugue se combine parfaitement avec le cône ou l’E1 de Boothill.
Firefly profite énormément des buffs de rupture, de la robustesse supplémentaire, de la rupture extrême et de l’ignorance de défense fournis par Fugue. De plus, Fugue facilite les ruptures en attaquant les ennemis marqués par la faiblesse feu de Firefly, renforçant ainsi leur synergie.
Vous pouvez, comme avec Rappa, mettre la compétence de Fugue sur Lingsha aussi.
Himeko, qui a besoin de ruptures de faiblesses pour activer son kit, s’associe parfaitement avec Fugue. Grâce à son buff d’ignorance des éléments, Fugue facilite les ruptures pour Himeko, augmentant ainsi son efficacité globale.
Welt bénéficie énormément de l’effet de rupture fourni par Fugue et de la barre supplémentaire, qui renforce sa capacité à retarder les actions ennemies. Fugue améliore ainsi le rôle de soutien de Welt en immobilisant les ennemis. Ensemble, et encore plus lorsqu’ils sont associés à Ruan Mei, ils empêchent pratiquement les ennemis de jouer.




4* – Gallagher / Lingsha
En attribuant la compétence de Fugue à Lingsha ou Gallagher, vous leur permettez d’ignorer une part importante de la robustesse ennemie tout en réduisant celle-ci de manière significative. Ce combo, s’il est bien utilisé, est dévastateur et renforce leur rôle.
Luka et Sushang profitent pleinement des bonus d’effet de rupture et de la barre de robustesse supplémentaire. Cela leur permet d’infliger des dégâts impressionnants tout en exploitant leur capacité naturelle à briser les robustesses ennemies.
Comme Boothill, Xueyi tire un énorme avantage des buffs de rupture de Fugue, ce qui augmente considérablement ses dégâts. La barre de robustesse supplémentaire et l’ignorance de faiblesse permettent à Xueyi de déclencher son talent plus fréquemment, compensant ainsi son principal défaut.






Style de Jeu
Point fort
Plug & Play
Consomme peu de PdC
Facile à build
Kurama Waifu
Point faible
Crédits





