Guide de Yinlin

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Disclaimer

Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.

Overview

Élément

Image

Électro

Arme

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Rectifiers

Statistiques Niveau 90

PV

DEF

ATQ

Énergie Max

11000

1283

400

125

Kit

Kit

On présume que toutes les attaques sont aux niveaux max (10).

Sorts

rectifiers

ATK De Base : Épreuve des Cordes
MULTIPLICATEUR : AFFICHER

Attaque de base
Yinlin contrôle la marionnette Zapstring pour attaquer jusqu’à 4 segments d’attaque, causant des dégâts Électro.

Attaque Lourde
Consomme de l’Endurance et contrôle la marionnette Zapstring pour attaquer, causant des dégâts Électro.

Attaque en l’air
Consomme de l’endurance, récupère la marionnette Zapstring et s’écrase au sol, causant des dégâts Électro.

Contre-Attaque d’Esquive
Après une esquive réussie dans un certain délai, utiliser l’Attaque de Base attaquera la cible, causant des dégâts Électro. Lorsque l’Attaque de Base atteint la cible, elle laissera un fil de soie reliant la marionnette Zapstring et la cible, et accordera une marque de Lien du Péché.

La marque de Lien du Péché disparaît lorsque Yinlin quitte le champ de bataille.

Toutes les attaques normales de Yinlin, qu’il s’agisse des attaques de base, de l’attaque chargée, de l’attaque en l’air ou de la contre-attaque, infligent des dégâts électro.

Après une esquive, elle dépose une “Marque de lien du Péché” sur l’ennemi, lui infligeant des dégâts supplémentaires.

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Compétence : Rugissement Magnétique
Cooldown : 12 secs
Régénération d’énergie : 12
Durée : 20
MULTIPLICATEUR : AFFICHER

Rugissement Magnétique
La marionnette Zapstring inflige des dégâts Électro à la cible dans la zone, et plonge Yinlin dans « l’État Magnétique », durant 8 secondes.

« Mode d’exécution »
Une attaque de base et une contre-attaque déclencheront 1 Blast Électromagnétique lorsqu’elles touchent une cible.

Chaque Attaque de Base ne peut être déclenchée qu’une fois et peut être déclenchée jusqu’à 4 fois.

Blast Électromagnétique
Attaque toutes les cibles marquées avec la Marque du Péché du Forte Circuit, infligeant des dégâts Électro.

Exécution Éclair
Inflige une fois des dégâts Électro, mettant fin à l’État Magnétique. En touchant une cible avec la « Marque du Pécheur », inflige des dégâts supplémentaires à la cible.

Si la compétence de résonance Exécution Éclair n’est pas activée pendant un certain temps ou si ce personnage est changé, cette compétence sera mise en temps de recharge.

La marionnette « Zapstring » inflige d’énormes dégâts électro et plonge Yinlin dans l’état « Exécution » pendant 8 secondes.

Pendant cette période, les dégâts des attaques normales et des contre-attaques de Yinlin sont augmentés.

De plus, en infligeant des dégâts avec ses attaques de base et ses contre-attaques, Zapstring attaque simultanément avec Yinlin.

Appuyez à nouveau sur votre compétence pour mettre fin à l’état magnétique et infliger des dégâts électro supplémentaires.

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Ultime : Frappe Foudroyante Déchirant le Ciel
Coût : 125 Énergie
Régénération d’énergie Concerto : 20
Cooldown : 16 secs

Cause une large gamme de dégâts Électro (116.56%*7). Lorsqu’une cible est touchée, un fil est laissé connectant la marionnette Zapstring et la cible, et la cible reçoit une marque de Lien du Péché.

Yinlin effectue une attaque de zone et marque les ennemis touchés avec la Marque de lien du pêcher

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Forte Circuit : Mille Visages
Durée : 18

Mille Visages
Lorsque les Points de Jugement de Yinlin sont pleins, l’Attaque Lourde est remplacée par Mille Visages, consommant tous les Points de Jugement et causant des dégâts Électro à large échelle (178.93%*2). Lorsqu’elle touche une cible portant une Marque du Péché, la Marque du Péché est remplacée par une Marque de Punition, d’une durée de 18 secondes.

Marque du Péché
L’attaque normale, la Libération de Résonance et la Compétence d’Introduction appliqueront la Marque du Péché lorsqu’elles touchent. La Marque du péché est retirée lorsque Yinlin sort.

Marque de Punition
Lorsqu’une cible portant une Marque de Punition est endommagée, la Foudre du Jugement tombera, causant des dégâts Électro à toutes les cibles portant une Marque de Punition (78.64%), et peut être déclenchée jusqu’à une fois par seconde.

Points de Jugement
Lorsque l’Attaque de Base Danse de la Zapstring frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.

Lorsque la Compétence de Résonance Rugissement Magnétique et Blast Électromagnétique frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.

Lorsque la Compétence de Résonance Exécution Éclair frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.

Lorsque la Libération de Résonance frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.

La jauge Forte Circuit de Yinlin se remplit grâce à l’utilisation de sa compétence et de son attaque normale.

Une fois la jauge Forte Circuit de Yinlin pleine, son attaque chargée est modifiée pour consommer toute la jauge, entraînant une puissante attaque de zone. Tous les ennemis touchés par cette attaque et marqués se voient alors infliger la Marque du Péché.

Il faudra les attaquer pour leur appliquer « Marque de Punition ».

Cette marque représente un atout extrêmement puissant, permettant à n’importe quel allié d’infliger des dégâts électro supplémentaires à chaque fois qu’il attaque un ennemi, coordonnant ainsi une attaque avec Yinlin !

Ainsi, grâce à son Forte Circuit, Yinlin peut être utilisée aussi bien comme votre DPS principale ou comme un SUBDPS.

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Passif : Imprégnation de Douleur

Après avoir utilisé la Compétence de Résonance Rugissement Magnétique, le taux de coups critiques est augmenté de 15%, pendant 5 secondes.

Cet ajout significatif accroît considérablement les chances de critiques pour les prochaines attaques suivant l’utilisation de votre compétence, ce qui peut entraîner des dégâts accrus. 

Il est donc recommandé de réserver votre compétence avant d’enchaîner avec votre ultime, par exemple.

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Passif : Concentration sur la cible

Les dégâts de la Compétence de Résonance Exécution Éclair infligés à une cible marquée par le Lien du Péché sont augmentés de 10%, et l’attaque est augmentée de 10% lors du déclenchement de cet effet, d’une durée de 4 secondes.

Bien que de courte durée, cette augmentation de dégâts est la bienvenue.

Elle souligne davantage l’intérêt d’utiliser votre ultime ou une attaque puissante juste après avoir activé votre compétence.

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Intro : Neige argentée

Utilise la marionnette Zapstring pour attaquer, causant des dégâts Électro sur une large zone. (14.32%*10).

Effectue des dégâts électro corrects.

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Outro : Stratégie Électro

Les dégâts Électro sont augmentés de 20%, le bonus de dégâts de la libération de résonance est augmenté de 25%. L’effet dure pendant 14 secondes ou jusqu’à ce que le personnage quitte.

Les améliorations apportées par cette outro sont extrêmement bénéfiques, renforçant ainsi l’utilité de Yinlin en tant que SUBDPS et offrant un véritable avantage à votre équipe !

 De plus, cette amélioration n’est pas limitée aux équipes électro, car elle accroît également les dégâts des ultimes.

Priorité

Priorité

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Ultime

=

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Forte Circuit

>

Image 62

Compétence

>

rectifiers

ATK normale

La majeure partie des dégâts infligés par Yinlin proviennent des buffs et des dégâts de son Forte Circuit, ainsi que de son ultime, qui place également des marques sur les ennemis.

Sa compétence peut être utilisée pour achever les ennemis encore en vie, infligeant ainsi d’excellents dégâts.

Combo

COMING SOON

Résonance Chain
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Séquence 1 : 

Lorsque la Compétence de Résonance Exécution Éclair ou Rugissement Magnétique touche une cible, les dégâts sont augmentés de 70%.

Une augmentation très correcte pour infliger davantage de dégâts avec Yinlin.

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Séquence 2 : 

La compétence de résonance Blast Électromagnétique récupère 5 points de Jugement supplémentaires et 5 Énergies de Résonance lorsqu’elle touche.

Une régénération d’énergie supplémentaire est bienvenue pour permettre à Yinlin d’utiliser son ultime le plus tôt possible, mais le vrai intérêt est la régénération de son Forte, qui est plus facilitée.

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Séquence 3 : 

Le multiplicateur de dégâts du Forte Circuit Coup de Jugement est augmenté de 55%.

Une très bonne séquence qui augmente les dégâts passifs de Yinlin, ce qui est très utile.

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Séquence 4 : 

Après avoir lancé son Forte Circuit Marque de Punition, l’attaque des personnages de l’équipe est augmentée de 20% pendant 12 secondes.

Un ajout d’un aspect support à Yinlin pour votre équipe est très intéressant pour renforcer son utilitaire en tant que buffeuse.

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Séquence 5 : 

Lorsque l’ultime touche une cible marquée d’un « Lien du Péché » et d’une « Marque de Punition », les dégâts sont augmentés de 100%.

Encore une fois, une augmentation des dégâts personnels de Yinlin, même si cela reste intéressant.

Il est dommage que son aspect soutien/utilitaire ne soit pas renforcé un peu plus !

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Séquence 6 : 

Dans les 30 premières secondes après avoir lancé la Libération de Résonance, lorsque l’attaque de base de Yinlin touche une cible, le Tonnerre Furieux sera déclenché, infligeant des dégâts Électro équivalents à 419,59 % de l’ATK de Yinlin. Chaque coup d’attaque de base peut déclencher le Tonnerre Furieux 1 fois, jusqu’à 4 fois. Ceci est considéré comme des dégâts de compétence de Résonance.

Un nombre ahurissant de dégâts que Yinlin va proliférer grâce à cette séquence.

Il est très clairement recommandé de jouer Yinlin en MAINDPS grâce à cette séquence.

Arme

Arme

Stringmaster

5* – Stringmaster

L’arme signature de Yinlin !

Elle augmente les dégâts de résonance de 12%, et après avoir utilisé une compétence ou quand elle n’est pas sur le terrain, elle augmente également l’attaque de 12%, ce qui en fait une arme pratique pour augmenter les dégâts de vos alliés !

Augment

4*- Augment

Cette arme augmente l’attaque d’un bon montant pendant 15 secondes après un ultime, en plus de fournir un bonus de taux critique. En somme, une bonne arme !

Cosmic Ripples 1

5* – Cosmic Ripples

Une option très décente pour une Yinlin MAINDPS ou même SUB DPS, grâce à sa régénération d’énergie et ses bonus d’attaque intéressants.

Cependant, cela nécessite que Yinlin effectue régulièrement des attaques normales, ce qui peut limiter son potentiel.

Guardian Rectifier

3* – Guardian Rectifier

Une option correcte pour les débutants étant donné le choix d’armes limité dont dispose Yinlin. C’est une option de secours.

Echos

Effet Sonata

Moonlit Clouds

Moonlit Clouds

Cet ensemble offre de la recharge d’énergie pour avoir votre ultime plus souvent, ainsi qu’un bonus d’attaque énorme sur votre Outro !

Void Thunder

Void Thunder

Cet ensemble est idéal pour Yinlin, puisqu’elle doit utiliser son attaque chargée, et ce set offre un bonus de dégâts significatif après l’utilisation de celle-ci !

Cela correspond parfaitement à son style de jeu et lui permet d’optimiser ses dégâts sur une base régulière.

Lingering

Lingering Tunes + Void Thunder

Une option très intéressante si vous ne possédez pas d’ensemble complet.

Le but est de privilégier les substats plus avantageuses plutôt qu’un ensemble complet.

Lingering Tunes

Lingering Tunes

Un bonus d’attaque incroyable en 5P, mais il n’est jouable que pour une Yinlin MAINDPS.

Composition 1

Une composition visant à optimiser l’utilisation de l’ultime de Yinlin tout en fournissant un véritable boost à votre dps.

Impermanence Heron 1

Impermanence Heron

Spearback

Spearback

Chaserazor 1

Chaserazor

Diamondclaw

 Diamond Claw

Whiff Whaff

Whiff Whaff

Composition 2

Votre but principal de cette composition est de maximiser le potentiel électro de Yinlin lorsqu’elle arrive sur le terrain !

N’hésitez pas à remplacer les échos présentés par d’autres options possédant le même coût (Flautist en écho principal reste jouable pour obtenir plus d’énergie concerto).

Tempest Mephis

Mephis Tonnerre

Flautist

Flautist

Violet Feathered Heron

Violet Feathered Heron

Baby Viridblaze Saurian

Baby Viridbladeze Saurian

Traffic Illuminator

Traffic Illuminator

Composition 3

Opter pour un mélange de sets afin d’obtenir de meilleures substats peut être une stratégie efficace.

Vous pouvez interchanger les échos tant que vous disposez des deux effets sonatas (ou même mettre 2 échos 4 coûts).

Tempest Mephis

Mephis Tonnerre

Spearback

Spearkback

Flautist

Flautist

Diamondclaw

 Diamond Claw

Traffic Illuminator

Traffic Illuminator

Composition 4

Le but de cette composition est de maximiser le boost d’attaque reçu pour une Yinlin MAINDPS.

Mech Abomination

 Mech Abomination

Spearback

Spearkback

Chasm Guardian

Chasm Guardian

Diamondclaw

 Diamond Claw

Hooscamp Flinger 2

Hooscap Finger

Stat

Statistiques principales

Image 1

CRIT

Atk

ELECTRO / ATK%

Electro Bonus

DGT ELECTRO

Atk

ATK%

Atk

ATK%

Statistiques Secondaires

TC/DC > DGT COMP > RECHARGE (20%) / ATK% / DGT ULTIME

Statistiques Endgame

(~ signifie une moyenne)

COMING SOON

Teammates

Teammates

Wuthering Waves Calcharo

5* – Calcharo

Yinlin renforce les dégâts électro et l’ultime de Calcharo et possède des rotations atypiques avec celui-ci, faisant de ce duo une combinaison incroyable.

Wuthering Waves Yuanwu

4* – Yuanwu

Pallier Yuanwu et Yinlin ensemble permettra de générer d’énormes dégâts passifs hors du terrain !

De plus, Yinlin renforce considérablement les dégâts de Yuanwu.

Wuthering Wave Yangyang

4* – Yangyang

La capacité de regrouper les ennemis avec Yangyang est un atout considérable pour Yinlin, qui cherche à marquer tous les ennemis rapidement pour son Forte Circuit !

Résumé

Résumé

Avantages

Inconvénients

Infographique

Yinlin

Par Davideuh : https://twitter.com/DavidNoBaka

Crédits

Lecrapuleux
Viiperia

Change logs

1.0

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