Guide de Sampo
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Vent
Voie
Nihilité
Statistiques Niveau 80
PV
Def
ATQ
VIT
Provocation
1023
397
617
102
100
Kit
On présume que toutes les traces sont aux niveaux max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent).
Sorts
ATQ de base : Lames éblouissantes
Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : 30
Inflige des DGT de vent équivalents à 100% de l’ATQ de Sampo à un ennemi unique.
Une ATQ de base classique, que vous allez utiliser pour déclencher le passif de son talent et économiser un point de compétence. Sampo n’est absolument pas obligé d’utiliser en permanence sa compétence étant donné que son attaque normale fait 3 instances de dégâts distinctes.
Compétence : Amour rebondissant
Régénération d’énergie : 6
Rupture de faiblesse : 30
Inflige des DGT de vent équivalents à 56% de l’ATQ de Sampo à un ennemi unique et inflige des DGT 4 fois supplémentaires, infligeant à chaque fois des DGT de vent équivalents à 56% de l’ATQ de Sampo à un ennemi aléatoire.
Une compétence AOE très efficace bien que les rebonds soient aléatoires, elle est utile pour infliger des ruptures de faiblesses tout en appliquant l’effet “Faille de Vent” puisque sa compétence fait 5 instances de dégâts séparées.
Ultime : Cadeau surprise
Régénération d’énergie : 5
Coût : 120 Energie
Rupture de faiblesse :ZdE : 60
Inflige des DGT de vent équivalents à 160% de l’ATQ de Sampo à tous les ennemis, avec 100% de chances de base d’augmenter les dégâts sur la durée subis par les cibles de 30% pendant 2 tours.
L’ultime de Sampo est très fort pour les dégâts qu’il apporte en plus de l’application de Faille de Vent, mais surtout, pour la vulnérabilité apportée par son ultime.
Voici un petit récapitulatif de l’effet de la Vulnérabilité :
C’est donc une augmentation de 30% de DGT !
Talent : Dague de bourrasque
Les attaques de Sampo ont 65% de chances de base d’infliger Faille du vent pendant 3 tours. Les ennemis affectés par Faille du Vent subissent des dégâts de vent sur la durée équivalents à 52% de l’ATQ de Sampo au début de chaque tour. Faille du vent peut être cumulée jusqu’à 5 fois.
La source principale des dégâts de Sampo, notamment si vous maximisez son potentiel.
Le talent de Sampo fonctionne comme ceci :
Chaque instance de dégâts possède une chance de déclencher “Faille du Vent” pendant 3 tours, et les ennemis affectés par cette Faille vont subir des DOTS (dégâts sur la durée). Étant donné que Sampo avec son attaque normale et sa compétence va faire plusieurs instances de dégâts, il est relativement aisé d’infliger “Faille deuVent” à un ennemi, surtout que chaque nouvelle application remplacera l’ancienne.
À savoir : si Sampo brise la barre de robustesse d’un ennemi, alors l’ennemi va recevoir deux types différents de Faille bien distincte.
Technique : Éblouissement
Après utilisation de la technique de Sampo, les ennemis situés dans une zone définie subissent Aveuglement pendant 10 secondes. Les ennemis aveuglés ne peuvent pas détecter votre équipe. Lorsqu’un combat est lancé contre un ennemi aveuglé, il y a 100% de chances fixes de retarder l’action de tous les ennemis de 25%.
À première vue, cette technique peut paraître inutile, mais étant donné que vous pouvez changer de personnages et du fait que les ennemis aveuglés auront leurs tours retardés, cette technique se verra très efficace, essentiellement contre des ennemis rapides, car vous pouvez utiliser cette chance pour empiler facilement les DOTS sur plusieurs ennemis.
Priorité
>
=
>
La mécanique principale de Sampo est son talent, tout son kit est centré sur lui.
Même dans les scénarios à cible unique, Sampo peut facilement maintenir Faille du Vent sur l’ennemi. Grâce à ses attaques de base et à son Ultime, il peut les maintenir indéfiniment sur un ennemi tout en produisant des points de compétence pour le groupe.
Traces
Trace 2 : Piège
Prolonge la durée de Faille du vent provoquée par le talent d’1 tour.
Un bonus correct à prendre même si Sampo applique déjà assez souvent Faille de Vent, cela l’aide néanmoins dans des scénarios avec beaucoup d’ennemis ou si les ennemis sont trop rapides.
Trace 4 : Position défensive
Régénère 10 points d’énergie supplémentaires lorsque le personnage utilise son ultime.
Au lieu de récupérer 5 points d’énergie, vous en récupérerez 15, ce qui est une trace très correcte pour régénérer plus vite votre ultime avec celui-ci.
Trace 6 : Pimenter les choses
Les ennemis affectés par Faille du vent infligent 15% de DGT en moins à Sampo.
Une trace correcte qui vous permettra de résister un peu plus aux coups ennemis.
Eidolons
Eidolon 1 : Amour grandissant
Lors de l’utilisation de la compétence, inflige des DGT 1 fois supplémentaire à un ennemi aléatoire.
Cet eidolon est très efficace, augmentant les dégâts de la compétence, la régénération d’énergie, les chances d’appliquer des dégâts au fil du temps (DOTS), et les dégâts de rupture de faiblesse de 30, ce qui n’est pas négligeable.
Eidolon 2 : Enthousiasme contagieux
Vaincre un ennemi affecté par Faille du vent à 100% de chances de base d’infliger à tous les ennemis 1 cumul du même effet Faille du Vent que celui provoqué par le talent.
Un eidolon qui aide encore une fois Sampo dans les combats AOE et contre des ennemis très rapide.
Eidolon 3 : Joli cachet !
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.
Eidolon 4 : Amour, gloire et… haine
Lorsque la compétence touche un ennemi qui a au moins 5 cumuls de Faille du Vent, l’ennemi subit immédiatement 8% des DGT de la Faille du vent actuelle.
La compétence peut infliger plus de dégâts, mais nécessite 5 cumuls de Faille du Vent au préalable, ce qui ne sera pas utile en début de combat, mais particulièrement efficace quand combiner avec d’autre allié capable de faire des Failles du Vent (rupture comprise).
Ainsi, cet eidolon offre 48% de dégâts supplémentaire de façon presque permanente sur votre talent.
Eidolon 5: TRÈS gros cachet !
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Eidolon 6 : Envol des dépenses
Le multiplicateur des DGT infligés par l’effet Faille du Vent du talent augmente de 15%.
Un eidolon très bon à prendre grâce à une augmentation très correcte.
Cônes de lumières
4* – Bonne nuit et dors bien
(S5) Les DGT infligés par le porteur augmentent de 24% pour chaque malus subi par la cible ennemie.
Cumulable jusqu’à 3 fois. Cet effet s’applique aussi aux dégâts sur la durée.
Excellent choix pour une équipe avec uniquement des personnages DOTS permettant de donner un énorme boost de dégâts à Sampo.
4* – Les yeux de la proie
(S5) Augmente les chances d’appliquer des effets du porteur de 40% et les dégâts sur la durée de 48%.
Le cône signature de Sampo et ce n’est pas pour rien, car une fois que vous possédez sa S5, vous pourrez appliquer un torse ATQ% à Sampo étant donné qu’il aura presque atteint le seuil de chances d’application d’effets nécessaire, ce qui vous laissera, vous focalisez sur son ATQ% et sa vitesse.
5*- Remède à la solitude
(S5) Augmente l’effet de Rupture du porteur de 40%. Lorsque le porteur utilise son ultime, il inflige 48% de dégâts sur la durée supplémentaire pendant 2 tours. Lorsqu’une cible ennemie victime des dégâts sur la durée infligés par le porteur est vaincue, ce dernier récupère 6 points d’énergie.
Une autre possibilité qui correspond très bien au kit de Sampo en raison de la durée des effets du passif et de sa régénération d’énergie qui aide Sampo à avoir son ultime plus souvent.
4* – Point d’orgue
(S5) Augmente l’effet de Rupture infligé par le porteur de 32%, et augmente les DGT qu’il inflige aux ennemis affectés par Stupéfaction ou Faille du vent de 32%. Cet effet s’applique également aux dégâts sur la durée.
Une alternative pour Sampo, bien que ce cône soit encore plus utile dans le cas d’un Sampo Effet de Rupture, notre but ici est de privilégier les dégâts que nous allons infliger. Ce cône est disponible dans la salle oubliée, ce qui en fait une option facile à amener au niveau de superposition maximum.
5* – Au nom du monde
(S1) Les DGT du porteur sur les ennemis souffrant de malus augmentent de 24%. Lorsqu’il utilise sa compétence, les chances d’appliquer des effets du porteur pour cette attaque augmentent de 18%, et son ATQ de 24%.
Une très bonne option 5* pour Sampo, car il offre un bonus de dégâts lorsqu’un ennemi souffre d’un malus, ce qui sera toujours le cas puisque les Failles du Vent de Sampo appliquent constamment des malus, cela augmentera considérablement les dégâts de sa compétence, surtout si vous le construisez autour d’un build critique.
4* – Résolution brillante
(S5) Lorsque le porteur touche un ennemi qui n’est pas déjà piégé, il y a 100% de chances de base de piéger l’ennemi touché. La DÉF des ennemis piégés diminue de 16% pendant 1 tour.
Une très bonne option pour augmenter les dégâts de votre équipe au détriment des dégâts personnels de Sampo puisque celui-ci applique aisément le passif du cône grâce à ces multiples instances de dégâts.
Statistiques principales (Option DoT/Effet de Rupture)
ATK%
Vitesse/ATK%
Augm. des DGT de vent%
ATK% / Effet de Rupture / Recharge
Statistiques secondaires
Vitesse VS ATK %
Si Sampo est votre DPS principale, celui-ci n’a pas forcément besoin d’être extrêmement rapide, car son talent s’applique relativement facilement et en plus de cela, il n’a pas forcément besoin de les appliquer de nouveau plus rapidement.
Néanmoins, être plus rapide va aider Sampo dans sa recharge d’énergie ainsi que dans sa capacité à briser les faiblesses ennemies, surtout si vous jouez un build en effet de rupture.
Chances d’appliquer des effets
Sampo a besoin d’un peu d’EHR (chance d’appliquer des effets) en substat pour être sûr d’appliquer son Talent à chaque fois, sauf que, étant donné que son attaque normale, sa compétence, et son ultime inflige plusieurs instances de dégâts, il est relativement simple d’infliger Faille du Vent.
Toutefois, il faut avoir un minimum d’EHR, car on veut appliquer jusqu’à 5 fois son talent. Les traces de Sampo fournissent déjà 18% d’EHR, alors ne visez pas plus de 40% d’EHR pour garantir une application fréquente de son talent sans sacrifier d’autres statistiques importantes.
Effet de rupture
Il est également possible de jouer Sampo orienté vers un build sur l’effet de Rupture, mais cela demande à ce que Sampo brise directement la barre de robustesse ennemie. En conséquence, celui-ci peut avoir du mal à réaliser cela sans eidolon.
Cependant, avec eidolon (E4) ce build est totalement viable !
Statistiques principales (Option Crit pour le fun)
CRIT
Vitesse
Augm. des DGT de vent%
ATK% / Recharge
Statistiques secondaires
CRIT
Cependant, gardez à l’esprit que ce build est moins performant que le précédent. Bien que Sampo reste tout à fait viable en tant que principal DPS, il utilisera constamment sa compétence pour déclencher plus rapidement son ultime. Cependant, il est important de noter que les dégâts sur la durée (DOTS) ne peuvent pas bénéficier de coups critiques, réduisant ainsi l’efficacité de la moitié de son kit.
Recharge d’énergie
(Q=Ultime / E = Compétence / A = ATK normale)
Disposition
Rotation
Description
E0 + Vonvacq (non recommandé)
QEAEA
Vous avez votre ultime en 4 tours.
E0 + Corde Recharge
QEAAA
Vous avez un ultime en 4 tours en étant SP positif.
E0 + Corde Recharge
QEEE
Vous êtes SP négatif, mais vous avez un ultime en 3 tours.
E1
QEAEA
Vous avez votre ultime en 4 tours.
E1 + Corde Recharge
QEAE
Vous avez votre ultime en 3 tours…
E1
QEEE
Un ultime en 3 tours aussi.
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
Sampo: 134 VITESSE MINI / ~ 3000 d’ATK / ~ 45% d’EHR (bonus) + ~ 100% Effet de rupture
Sampo Break effect: 134 vitesse MINI / ~ 2000 atk / ~ 45% EHR / 150% effet de rupture MINI
Sampo crit pour le fun: 134 VITESSE MINI / ~ 2500 d’ATK / ~ 50 TC / ~ 150 DC / ~ 25% d’EHR
Reliques
4pc
Prisonnier Enchaîné
Ce set est incontestablement le meilleur pour chaque personnage DOT, il offre un boost d’ATK% et de la réduction de DEF !
2pc
Aigle + Mousquetaire
Ces deux options sont tout à fait viables si vous n’avez pas encore de bonnes reliques Prisonnier Enchaîné ou si vous ne l’avez pas encore débloqué.
Avec ces sets, vous augmentez votre ATK% et vos dégâts de vent ce qui en fait une bonne alternative.
4pc
Voleur de météorite filante
Un bon set pour votre Sampo spécialisée en effet de rupture !
Apportant 32% D’Effet de Rupture ce qui n’est pas négligeable et surtout de la régénération d’énergie ce qui est toujours excellent.
Ornements
Glamoth, ligne de front du firmament
VIT > ATQ% > Chances d’appliquer des effets > Effet de Rupture%
(sans prendre en compte le build crit)
L’objectif est d’atteindre une vitesse suffisante pour débloquer les bonus de l’ornement. À noter qu’à 160 de vitesse, vous obtenez 18% de dégâts supplémentaires, ce qui est probablement l’ornement le plus avantageux pour Sampo. Cependant, il est également crucial d’investir au maximum dans l’attaque pour maximiser ses performances.
Station de scellement spatial
Pareil
Une alternative très correcte si vous n’arrivez pas à atteindre les plafonds de vitesse demandée par l’ornement Glamoth.
Talia, royaume du banditisme
Vitesse (145) = Effet de rupture > Chances d’appliquer des effets = ATK %
Votre meilleure option pour un Sampo effet de rupture.
Teammates
5* – Kafka
Nihilité
Kafka se distingue comme une DPS exceptionnelle capable d’infliger d’importants dégâts sur la durée (DOT) à tous les ennemis. Sa synergie avec Sampo est particulièrement remarquable, déclenchant les Failles du Vent et augmentant ainsi le potentiel d’accumulation de DOT de Sampo. De plus, l’ultime de Sampo contribue également à accroître les dégâts infligés par Kafka.
Cependant, Kafka risque d’utiliser souvent sa compétence, ce qui peut entraver les accumulations de DOT, mais comme dit précédemment, vous n’êtes pas obligés d’utiliser à chaque fois la compétence de Sampo.
5* – Ruan Mei
Harmonie
Ruan Mei permet à Sampo et à l’équipe DOT de se démarquer en fournissant de nombreux bonus à toute votre équipe (% de dégâts, PÉN de RÉS, Rupture de faiblesse). De plus, elle améliore l’efficacité de votre build effet de rupture.
4* – Luka
Nihilité
Les saignements de Luka et ses dégâts considérables sur une cible unique apportent une énorme amélioration aux équipes contenant Sampo dans les scénarios impliquant un seul ennemi.
De plus, son ultime inclut un debuff d’augmentation des dégâts subis, ce qui amplifie grandement les dégâts sur la durée (DOTS), profitant ainsi grandement à la fois à lui-même, à Sampo mais aussi à Kafka par exemple.
De plus, Luka n’a pas besoin de beaucoup de points de compétence pour fonctionner, ce qui facilite la construction d’une équipe avec deux DPS.
4* – Pela
Nihilité
Pela est renommé pour sa capacité à réduire la défense de ses ennemis. Cette compétence représente l’une des méthodes les plus puissantes pour augmenter les dégâts sur la durée (DOT), dont la puissance augmente proportionnellement à leur accumulation.
4* – Asta
Harmonie
Si vous construisez Asta de manière à ce qu’elle puisse maintenir en permanence le bonus de vitesse de son ultime, vous. Cela augmentera le nombre de ses actions et augmentera considérablement ses dégâts.
Cependant, même à des seuils de vitesse assez bas, associer Asta à Sampo est un bon choix, car ils fonctionnent très bien ensemble.
Résumé
Avantages
Excellente unité pour briser les faiblesses
Très forte contribution aux dégâts grâce à ses DOTS inarrêtables.
Personnage plutôt SP positif
Un ultime qui booste tous les DOTS.
Inconvénient
Peu de personnages peuvent bénéficier des debuffs de son Ultime
A besoin de quelques tours pour pouvoir appliquer un bon nombre de DOTS
Une compétence RNG
Change logs
Version 1.6