Guide d’Archer
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Character archer introduction
Overview
Character archer splash art

Archer

Élément
Type quantum

Quantum

Voie
Path The Hunt chasse

Chasse

Statistiques Niveau 80

PV
DEF
ATQ
VIT
Provocation
1164
485.1
620.93
105
75

Dernière MàJ

3.4
Kit
Kit
On présume que toutes les traces sont au niveau max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent)

Sorts

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ATQ de base
Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : 30
Inflige des DGT quantiques équivalents à 100% de l’ATQ d’Archer à un ennemi unique.

L’attaque basique sera principalement utilisée pour générer un point de compétence lorsque Archer n’en dispose pas assez pour activer sa compétence. Elle trouve sa place dans les phases de préparation, avant un enchaînement de compétence.

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Compétence
Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : 60
Entre dans l’état Connexion de circuits. Inflige des DGT quantiques équivalents à 360% de l’ATQ d’Archer à un ennemi désigné. Après avoir utilisé la compétence dans l’état Connexion de circuits, le tour ne se termine pas, et les DGT de compétence d’Archer augmentent de 100%. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 2 fois et dure jusqu’à la fin de l’état Connexion de circuits. L’état Connexion de circuits se dissipe après avoir utilisé la compétence 5 fois ou lorsque les points de compétence sont insuffisants pour réutiliser la compétence. L’état Connexion de circuits se dissipe lorsque toutes les cibles ennemies d’une vague sont éliminés.

La compétence est le cœur du DPS d’Archer. Après en avoir utilisé une, Archer entre dans l’état « Connexion de Circuit », qui lui permet d’enchaîner les compétences sans passer son tour, ce qui lui permet de conserver les buffs actifs.

Chaque utilisation coûte 2 points de compétence, d’où l’intérêt de débuter cet enchaînement avec un maximum de ressources. Plus vous enchaînez d’attaques, plus le bonus de dégâts augmente, jusqu’à un maximum de 200 % après deux compétences consécutives.

L’objectif est donc clair : amener Archer avec assez de points de compétence pour exploiter pleinement sa rotation. Il est essentiel de construire une équipe peu gourmande en points pour en générer suffisamment. Vous pouvez également choisir de ne pas utiliser de compétence pendant un tour afin de conserver des ressources pour le suivant et ainsi lancer un gros burst.

Image
Ultime
Régénération d’énergie : 5
Rupture de faiblesse : 90
Inflige des DGT quantiques équivalents à 1000% de l’ATQ d’Archer à un ennemi désigné et gagne 2 charges, jusqu’à un maximum de 4 charges.
L’ultime est une excellente option pour infliger de lourds dégâts à une cible unique, mais son véritable intérêt réside dans la génération de 2 cumuls de talent.

Il se recharge rapidement si Archer utilise ses compétences fréquemment, ce qui en fait une pièce centrale de ses rotations.
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Talent
Après qu’un coéquipier d’Archer a attaqué une cible ennemie, Archer consomme 1 point de charge et lance immédiatement une ATQ de suivi sur la cible principale, infligeant des DGT quantiques équivalents à 200% de son ATQ et récupérant 1 point de compétence. Si la cible est éliminée avant de lancer l’ATQ de suivi, l’ATQ de suivi cible un ennemi aléatoire.
Grâce à son ultime, Archer peut stocker deux attaques de suivi. Ces attaques sont déclenchées après chaque action alliée et génèrent un point de compétence à chaque fois. Ce mécanisme est crucial, car Archer dépense beaucoup de points via sa compétence. Le talent permet donc de maintenir un cycle offensif stable.

Petit conseil : en présence de Tribbie, vous pouvez déclencher deux attaques de suivi dans le même tour grâce à l’ultime, ce qui vous permet de récupérer deux points de compétence immédiatement et de lancer une compétence supplémentaire.
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Technique
Engage immédiatement le combat contre les ennemis. Inflige des DGT quantiques équivalents à 200% de l’ATQ d’Archer à tous les ennemis et gagne 1 charge après être entré en combat.
Commencer le combat avec un point de compétence supplémentaire est toujours un atout.

Cela permet à Archer de lancer sa première rotation de manière plus fluide et plus agressive.
Priorité
Priorités
Image
Compétence
>
Image
Ultime
=
Image
Talent
>
Image
Normal

La compétence d’Archer constitue sa principale source de dégâts.

Bien que ses attaques de suivi et son ultime contribuent énormément, elles sont moins fréquentes et donc globalement moins déterminantes que sa compétence, qui porte l’essentiel de son potentiel offensif.

Cela dit, chaque partie de son kit joue un rôle dans son DPS global. Il est donc recommandé de tout améliorer pour optimiser ses performances et limiter les pertes.

Quant à son attaque basique… elle est largement négligeable dans son gameplay et n’a pas besoin d’attention.

Trace
Traces
Image

A2 :

Lorsqu’Archer est sur le champ de bataille, la limite de points de compétence augmente de 2.

Cette trace est très utile pour permettre à Archer d’enchaîner 3 compétences d’affilée, tout en bénéficiant du bonus de dégâts associé.

Elle facilite la rotation en permettant de stocker davantage de points de compétence. Couplée à Sparkle, il devient possible de réunir assez de points en une seule rotation pour lancer jusqu’à 5 compétences sans difficulté.

Image

A4 :

Lorsqu’Archer entre en combat, gagne 1 charge.

En combinaison avec sa technique, Archer obtient 2 charges d’attaques de suivi, ce qui garantit 2 points de compétence dès le début du combat. Cela permet d’assurer au moins une compétence dans le premier tour et de fluidifier très rapidement la rotation.

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A6 :

Lorsqu’un allié gagne un point de compétence, s’il y a au moins 4 points de compétence, les DGT critiques d’Archer augmentent de 120% pendant 1 tour.

Une trace très intéressante, surtout pour un personnage comme Archer qui cherche à récupérer le plus de points de compétence possible avant son tour. Avec une rotation bien optimisée, cet effet devient une vraie source de confort et renforce son efficacité.

Eidolons
Eidolons
The unreached dream eidolon icon

Eidolon 1 :

Les alliés récupèrent 2 points de compétence si la compétence est utilisée 3 fois en un seul tour.

Une Eidolon extrêmement puissante qui permet à Archer de lancer une compétence supplémentaire gratuitement. Tant que votre rotation reste correcte, vous pourrez facilement ajouter une attaque en plus à chaque cycle, ce qui renforce fortement le potentiel de dégâts.

Cette Eidolon garantit presque systématiquement 4 à 5 compétences par rotation, ce qui représente un boost énorme.
The unfulfilled happiness eidolon icon

Eidolon 2 :

Lancer l’ultime réduit la RÉS quantique de la cible ennemie de 20%, et lui applique une Faiblesse quantique pendant 2 tours.

Une Eidolon très intéressante, car elle applique une réduction de résistance, un malus à la fois rare et particulièrement efficace. Elle se combine parfaitement avec le set de reliques « Génie », puisque l’application automatique de la faiblesse quantique permet de maximiser les bonus du set, même contre des ennemis qui ne l’avaient pas initialement. 

Archer en ressort largement renforcé, prêt à pulvériser n’importe quel adversaire.
The untamed will eidolon icon

Eidolon 3 :

Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.

The unsung life eidolon icon

Eidolon 4 :

Augmente les DGT d’ultime infligés de 150%.

Un renforcement sur l’Ultime correct.
The nameless watch eidolon icon

Eidolon 5 :

Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.

The endless pilgrimage eidolon icon

Eidolon 6 :

Récupère 1 point de compétence en début de tour. La limite de cumuls du bonus de DGT accordé par la compétence augmente de 1. Les DGT infligés par la compétence ignorent 20% de la DÉF.

Une Eidolon démesurée qui améliore tous les points clés du gameplay d’Archer. D’une part, elle permet de générer un point de compétence automatiquement au début de son tour, ce qui réduit la pression sur la gestion de l’équipe.

D’autre part, elle améliore les dégâts de la compétence en augmentant encore le bonus lié aux enchaînements, qui passe désormais à 300 % après trois compétences consécutives. Ce renforcement devient encore plus accessible puisque vous avez plus facilement les moyens de faire ces trois compétences dans une même rotation.

En bonus, un gain d’ignorance de défense s’ajoute à l’équation, rendant chaque tir d’Archer tout simplement destructeur.
Cônes
Cônes de lumières
Light cone the hell where ideals burn archer sig

5* – Dans la nuit

Le cône signature d’Archer est logiquement sa meilleure option. Il augmente fortement son attaque jusqu’à 80 % (max cumul), tout en offrant 16 % de taux critique, ce qui facilite énormément son build. Ce bonus de taux critique permet de concentrer le reste de vos stats sur les dégâts critiques et l’attaque, optimisant ainsi l’ensemble de ses performances.
Baptême de pure réflexion

5* – Baptême de pure réflexion

Un excellent choix, surtout pour les joueurs qui ont déjà ce cône. Archer tire pleinement profit de tous les bonus offerts, que ce soit les dégâts établis, les dégâts critiques ou l’ignorance de défense sur ses attaques de suivi. Une synergie naturelle avec son gameplay.
Inquiétude et soulagement Worrisome Blissful Item Icon Thumbnail Medium

5* – Inquiétude et soulagement

Un très bon cône pour son passif qui sera facilement cumulé par Archer, ce qui renforce ses performances générales.
Cruising In The Stellar Sea Item Icon Thumbnail Medium Exploration de la mer stellaire (S5)

5* – Exploration de la mer stellaire (S5)

Une option F2P viable. Il apporte du taux critique et de l’attaque, un peu comme son cône signature, mais en version réduite. Cela reste un bon choix si vous n’avez pas mieux, notamment en début ou milieu de progression.
See you at the end Retrouvons-nous à la fin

4* – Retrouvons-nous à la fin

Une option intéressante qui améliore les dégâts des attaques de suivi et de la compétence. Le bonus de dégâts critiques est appréciable, mais l’ensemble reste légèrement en dessous des autres options principales.
Light Cone Final Victor Paris gagnant
jeu d'épée swordplay

4*- Paris Gagnant / Jeu d’épée

Ces deux cônes profitent particulièrement au style de jeu d’Archer, qui enchaîne plusieurs compétences dans un même tour. Final Victor peut enfin briller pleinement ici grâce à la multiplication d’attaques. Swordplay reste une option solide si le combat s’éternise contre un même ennemi.
Stats
Statistiques principales
Relic Body Waifu2x Art Noise1 Scale
TAUX CRIT
Relic Feet Waifu2x Art Noise1 Scale
ATK%
Relic Sphere Waifu2x Art Noise1 Scale
DGT de Quantum% / ATK%
Relic Rope Waifu2x Art Noise1 Scale
ATK%
Statistiques secondaires

TC/ DC > ATK% / ATK

VITESSE

 Archer n’a pas besoin d’une grande vitesse, car il concentre ses attaques en une seule compétence, jouant donc tout son potentiel en un seul tour. Il est bien plus rentable de lui équiper des bottes ATQ pour maximiser les dégâts infligés pendant l’état “Connexion de circuit”.

Statistiques Endgames
(~ signifie une moyenne)

~ 100% de Taux Crit / 130% de DGT Crit / ~ 3000 d’ATQ

Reliques & Ornements
Reliques
Item genius of brilliant stars

4PC Quantum

Le meilleur choix pour Archer si l’ennemi possède la faiblesse quantique. L’ignorance de 20 % de la défense renforce ses dégâts, surtout lorsqu’elle est cumulée à d’autres sources de réduction ou d’ignorance de défense dans l’équipe.
Item Poet Of Mourning Collapse

4PC Poète

Une alternative décente, même si vous ne cumulez pas l’effet du set à 100%.
scholar perdition

4PC Perdition

Un excellent set qui augmente les dégâts de l’Ultime et de la Compétence. Les bonus sont toutefois moins constants.
Exploratrice Des Abimes

4PC Explorative

Une alternative viable si les alliés de l’équipe sont capables d’appliquer des malus efficacement. Ce set peut renforcer l’impact global d’Archer dans certaines compositions.
Ornements
Rutilant Arena Item Icon Figure

Arène

Ce set d’ornement est clairement la meilleure option pour Archer. Il offre un bonus de taux critique tout en renforçant directement les dégâts de sa compétence, qui constitue la principale source de son DPS.
Item inert salsotto

Salsotto

Une alternative envisageable, mais moins optimale. Ce set booste les dégâts de l’Ultime et des attaques de suivi, deux aspects secondaires du kit d’Archer, ce qui en fait un choix décent mais inférieur. 
Teammates
Teammates

Archer a besoin d’un grand nombre de points de compétence pour enchaîner ses attaques pendant l’état “Circuit Connecté”.
Il est donc essentiel de l’entourer de personnages capables d’en générer efficacement.

Sticker Ppg 12 Sparkle 03

5* – Sparkle

 Sans conteste le meilleur soutien pour Archer. Grâce à son ultime, elle peut régénérer jusqu’à 4 points de compétence en + d’en libérer 2 passivement, ce qui est crucial pour maintenir la cadence d’attaques. Jouée en hyperspeed avec un set Vent, elle peut agir jusqu’à trois fois dans un cycle. Avec le cône de lumière signature de Sunday, elle devient incontournable.

Sunday

5*- Sunday

 Une alternative à Sparkle, bien qu’un peu moins efficace en termes de génération de points de compétence. Pour assurer une bonne rotation, son cône de lumière signature est vivement recommandé.

Tribbiee

5* – Tribbie

Un excellent choix pour accompagner Archer. Elle génère de nombreux points de compétence, comble le manque d’AOE d’Archer, et peut déclencher ses attaques de suivi rapidement après son ultime.

Sticker ppg 22 cipher 01

5* – Cipher

Elle offre un bon apport en points de compétence tout en servant de sub-DPS grâce à son ultime, capable d’enregistrer de gros dégâts. Une alliée polyvalente dans cette configuration.

Sticker Ppg 04 Silver Wolf 01

5* – SW

Très utile pour appliquer la faiblesse quantique sur les ennemis, surtout lorsqu’ils ne l’ont pas naturellement. Elle inflige aussi de nombreux malus, ce qui permet de tirer pleinement profit du set Génie des Étoiles. Sa réduction de défense s’accorde parfaitement avec l’ignorance de défense exploitée par Archer.

Pionnier Souvenir

5* – Pionnier Souvenir

Un bon choix pour compléter une équipe autour d’Archer. Il dépense peu de points de compétence et apporte des dégâts réels intéressants. Il faudra simplement gérer correctement son énergie pour qu’il s’aligne avec le rythme de burst d’Archer.

Hanya Sticker 01

4* – Hanya

Utile pour la régénération de points de compétence en complément d’un autre soutien. Cependant, ses buffs restent modestes et la rendent moins compétitive face à d’autres options.

Sticker Ppg 13 Gallagher 01

4* – Gallagher

Votre meilleur sustain du moment pour générer énormément de points !

Exemples de Team
Archerteam
I am the BONE OF MY SWORD
Résumé
Résumé

Rôles

Main DPS

Archétype de team

Hypercarry

Style de Jeu

Crit
Spécialisée en Monocible

Point faible

Consomme ÉNORMÉMENT de PdC
Dépend d’alliés précis
Personnage en édition limité

Archerrésumax
Archer

Par Davideuh (3.4) : https://twitter.com/DavidNoBaka

Crédits

Mention honorable à Zeykiia

Crauleux
Rédaction / Mise en page
Yanoyoyo
Rédaction

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