

Archer

Quantum

Chasse
Statistiques Niveau 80
Dernière MàJ
Sorts

Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : 30
L’attaque basique sera principalement utilisée pour générer un point de compétence lorsque Archer n’en dispose pas assez pour activer sa compétence. Elle trouve sa place dans les phases de préparation, avant un enchaînement de compétence.



Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : 60
La compétence est le cœur du DPS d’Archer. Après en avoir utilisé une, Archer entre dans l’état « Connexion de Circuit », qui lui permet d’enchaîner les compétences sans passer son tour, ce qui lui permet de conserver les buffs actifs.
Chaque utilisation coûte 2 points de compétence, d’où l’intérêt de débuter cet enchaînement avec un maximum de ressources. Plus vous enchaînez d’attaques, plus le bonus de dégâts augmente, jusqu’à un maximum de 200 % après deux compétences consécutives.
L’objectif est donc clair : amener Archer avec assez de points de compétence pour exploiter pleinement sa rotation. Il est essentiel de construire une équipe peu gourmande en points pour en générer suffisamment. Vous pouvez également choisir de ne pas utiliser de compétence pendant un tour afin de conserver des ressources pour le suivant et ainsi lancer un gros burst.



Régénération d’énergie : 5
Rupture de faiblesse : 90
Il se recharge rapidement si Archer utilise ses compétences fréquemment, ce qui en fait une pièce centrale de ses rotations.


Petit conseil : en présence de Tribbie, vous pouvez déclencher deux attaques de suivi dans le même tour grâce à l’ultime, ce qui vous permet de récupérer deux points de compétence immédiatement et de lancer une compétence supplémentaire.


Cela permet à Archer de lancer sa première rotation de manière plus fluide et plus agressive.











La compétence d’Archer constitue sa principale source de dégâts.
Bien que ses attaques de suivi et son ultime contribuent énormément, elles sont moins fréquentes et donc globalement moins déterminantes que sa compétence, qui porte l’essentiel de son potentiel offensif.
Cela dit, chaque partie de son kit joue un rôle dans son DPS global. Il est donc recommandé de tout améliorer pour optimiser ses performances et limiter les pertes.
Quant à son attaque basique… elle est largement négligeable dans son gameplay et n’a pas besoin d’attention.


A2 :
Lorsqu’Archer est sur le champ de bataille, la limite de points de compétence augmente de 2.
Cette trace est très utile pour permettre à Archer d’enchaîner 3 compétences d’affilée, tout en bénéficiant du bonus de dégâts associé.
Elle facilite la rotation en permettant de stocker davantage de points de compétence. Couplée à Sparkle, il devient possible de réunir assez de points en une seule rotation pour lancer jusqu’à 5 compétences sans difficulté.


A4 :
Lorsqu’Archer entre en combat, gagne 1 charge.
En combinaison avec sa technique, Archer obtient 2 charges d’attaques de suivi, ce qui garantit 2 points de compétence dès le début du combat. Cela permet d’assurer au moins une compétence dans le premier tour et de fluidifier très rapidement la rotation.


A6 :
Lorsqu’un allié gagne un point de compétence, s’il y a au moins 4 points de compétence, les DGT critiques d’Archer augmentent de 120% pendant 1 tour.
Une trace très intéressante, surtout pour un personnage comme Archer qui cherche à récupérer le plus de points de compétence possible avant son tour. Avec une rotation bien optimisée, cet effet devient une vraie source de confort et renforce son efficacité.


Eidolon 1 :
Les alliés récupèrent 2 points de compétence si la compétence est utilisée 3 fois en un seul tour.
Cette Eidolon garantit presque systématiquement 4 à 5 compétences par rotation, ce qui représente un boost énorme.


Eidolon 2 :
Lancer l’ultime réduit la RÉS quantique de la cible ennemie de 20%, et lui applique une Faiblesse quantique pendant 2 tours.
Archer en ressort largement renforcé, prêt à pulvériser n’importe quel adversaire.


Eidolon 3 :
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.


Eidolon 4 :
Augmente les DGT d’ultime infligés de 150%.


Eidolon 5 :
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.


Eidolon 6 :
Récupère 1 point de compétence en début de tour. La limite de cumuls du bonus de DGT accordé par la compétence augmente de 1. Les DGT infligés par la compétence ignorent 20% de la DÉF.
D’autre part, elle améliore les dégâts de la compétence en augmentant encore le bonus lié aux enchaînements, qui passe désormais à 300 % après trois compétences consécutives. Ce renforcement devient encore plus accessible puisque vous avez plus facilement les moyens de faire ces trois compétences dans une même rotation.
En bonus, un gain d’ignorance de défense s’ajoute à l’équation, rendant chaque tir d’Archer tout simplement destructeur.


5* – Dans la nuit


5* – Baptême de pure réflexion


5* – Inquiétude et soulagement


5* – Exploration de la mer stellaire (S5)


4* – Retrouvons-nous à la fin




4*- Paris Gagnant / Jeu d’épée








TC/ DC > ATK% / ATK
VITESSE
Archer n’a pas besoin d’une grande vitesse, car il concentre ses attaques en une seule compétence, jouant donc tout son potentiel en un seul tour. Il est bien plus rentable de lui équiper des bottes ATQ pour maximiser les dégâts infligés pendant l’état “Connexion de circuit”.
~ 100% de Taux Crit / 130% de DGT Crit / ~ 3000 d’ATQ


4PC Quantum


4PC Poète


4PC Perdition


4PC Explorative


Arène


Salsotto
Archer a besoin d’un grand nombre de points de compétence pour enchaîner ses attaques pendant l’état “Circuit Connecté”.
Il est donc essentiel de l’entourer de personnages capables d’en générer efficacement.
Sans conteste le meilleur soutien pour Archer. Grâce à son ultime, elle peut régénérer jusqu’à 4 points de compétence en + d’en libérer 2 passivement, ce qui est crucial pour maintenir la cadence d’attaques. Jouée en hyperspeed avec un set Vent, elle peut agir jusqu’à trois fois dans un cycle. Avec le cône de lumière signature de Sunday, elle devient incontournable.
Une alternative à Sparkle, bien qu’un peu moins efficace en termes de génération de points de compétence. Pour assurer une bonne rotation, son cône de lumière signature est vivement recommandé.
Un excellent choix pour accompagner Archer. Elle génère de nombreux points de compétence, comble le manque d’AOE d’Archer, et peut déclencher ses attaques de suivi rapidement après son ultime.
Elle offre un bon apport en points de compétence tout en servant de sub-DPS grâce à son ultime, capable d’enregistrer de gros dégâts. Une alliée polyvalente dans cette configuration.
Très utile pour appliquer la faiblesse quantique sur les ennemis, surtout lorsqu’ils ne l’ont pas naturellement. Elle inflige aussi de nombreux malus, ce qui permet de tirer pleinement profit du set Génie des Étoiles. Sa réduction de défense s’accorde parfaitement avec l’ignorance de défense exploitée par Archer.
Un bon choix pour compléter une équipe autour d’Archer. Il dépense peu de points de compétence et apporte des dégâts réels intéressants. Il faudra simplement gérer correctement son énergie pour qu’il s’aligne avec le rythme de burst d’Archer.
Utile pour la régénération de points de compétence en complément d’un autre soutien. Cependant, ses buffs restent modestes et la rendent moins compétitive face à d’autres options.
Votre meilleur sustain du moment pour générer énormément de points !


Rôles
Archétype de team
Hypercarry
Style de Jeu
Point fort
High ceiling
Annihilateur de boss
Frontload
Dégâts Zinzino
Liberté de cône
F2P
UNLIMITED BLADE WORKS
Point faible
Consomme ÉNORMÉMENT de PdC
Dépend d’alliés précis
Personnage en édition limité




Par Davideuh (3.4) : https://twitter.com/DavidNoBaka
Crédits
Mention honorable à Zeykiia



