Guide de Yinlin
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Électro
Arme
Rectifiers
Statistiques Niveau 90
PV
DEF
ATQ
Énergie Max
11000
1283
400
125
Kit
On présume que toutes les attaques sont aux niveaux max (10).
Sorts
ATK De Base : Épreuve des Cordes
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Attaque de base
Yinlin contrôle la marionnette Zapstring pour attaquer jusqu’à 4 segments d’attaque, causant des dégâts Électro.
Attaque Lourde
Consomme de l’Endurance et contrôle la marionnette Zapstring pour attaquer, causant des dégâts Électro.
Attaque en l’air
Consomme de l’endurance, récupère la marionnette Zapstring et s’écrase au sol, causant des dégâts Électro.
Contre-Attaque d’Esquive
Après une esquive réussie dans un certain délai, utiliser l’Attaque de Base attaquera la cible, causant des dégâts Électro. Lorsque l’Attaque de Base atteint la cible, elle laissera un fil de soie reliant la marionnette Zapstring et la cible, et accordera une marque de Lien du Péché.
La marque de Lien du Péché disparaît lorsque Yinlin quitte le champ de bataille.
Toutes les attaques normales de Yinlin, qu’il s’agisse des attaques de base, de l’attaque chargée, de l’attaque en l’air ou de la contre-attaque, infligent des dégâts électro.
Après une esquive, elle dépose une “Marque de lien du Péché” sur l’ennemi, lui infligeant des dégâts supplémentaires.
Compétence : Rugissement Magnétique
Cooldown : 12 secs
Régénération d’énergie : 12
Durée : 20
MULTIPLICATEUR : AFFICHER
Rugissement Magnétique
La marionnette Zapstring inflige des dégâts Électro à la cible dans la zone, et plonge Yinlin dans “l’État Magnétique”, durant 8 secondes.
“Mode d’exécution”
Une attaque de base et une contre-attaque déclencheront 1 Blast Électromagnétique lorsqu’elles touchent une cible.
Chaque Attaque de Base ne peut être déclenchée qu’une fois et peut être déclenchée jusqu’à 4 fois.
Blast Électromagnétique
Attaque toutes les cibles marquées avec la Marque du Péché du Forte Circuit, infligeant des dégâts Électro.
Exécution Éclair
Inflige une fois des dégâts Électro, mettant fin à l’État Magnétique. En touchant une cible avec la “Marque du Pécheur”, inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
Si la compétence de résonance Exécution Éclair n’est pas activée pendant un certain temps ou si ce personnage est changé, cette compétence sera mise en temps de recharge.
La marionnette “Zapstring” inflige d’énormes dégâts électro et plonge Yinlin dans l’état “Exécution” pendant 8 secondes.
Pendant cette période, les dégâts des attaques normales et des contre-attaques de Yinlin sont augmentés.
De plus, en infligeant des dégâts avec ses attaques de base et ses contre-attaques, Zapstring attaque simultanément avec Yinlin.
Appuyez à nouveau sur votre compétence pour mettre fin à l’état magnétique et infliger des dégâts électro supplémentaires.
Ultime : Frappe Foudroyante Déchirant le Ciel
Coût : 125 Énergie
Régénération d’énergie Concerto : 20
Cooldown : 16 secs
Cause une large gamme de dégâts Électro (116.56%*7). Lorsqu’une cible est touchée, un fil est laissé connectant la marionnette Zapstring et la cible, et la cible reçoit une marque de Lien du Péché.
Yinlin effectue une attaque de zone et marque les ennemis touchés avec la Marque de lien du pêcher
Forte Circuit : Mille Visages
Durée : 18
Mille Visages
Lorsque les Points de Jugement de Yinlin sont pleins, l’Attaque Lourde est remplacée par Mille Visages, consommant tous les Points de Jugement et causant des dégâts Électro à large échelle (178.93%*2). Lorsqu’elle touche une cible portant une Marque du Péché, la Marque du Péché est remplacée par une Marque de Punition, d’une durée de 18 secondes.
Marque du Péché
L’attaque normale, la Libération de Résonance et la Compétence d’Introduction appliqueront la Marque du Péché lorsqu’elles touchent. La Marque du péché est retirée lorsque Yinlin sort.
Marque de Punition
Lorsqu’une cible portant une Marque de Punition est endommagée, la Foudre du Jugement tombera, causant des dégâts Électro à toutes les cibles portant une Marque de Punition (78.64%), et peut être déclenchée jusqu’à une fois par seconde.
Points de Jugement
Lorsque l’Attaque de Base Danse de la Zapstring frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.
Lorsque la Compétence de Résonance Rugissement Magnétique et Blast Électromagnétique frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.
Lorsque la Compétence de Résonance Exécution Éclair frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.
Lorsque la Libération de Résonance frappe une cible, elle restaure des Points de Jugement.
La jauge Forte Circuit de Yinlin se remplit grâce à l’utilisation de sa compétence et de son attaque normale.
Une fois la jauge Forte Circuit de Yinlin pleine, son attaque chargée est modifiée pour consommer toute la jauge, entraînant une puissante attaque de zone. Tous les ennemis touchés par cette attaque et marqués se voient alors infliger la Marque du Péché.
Il faudra les attaquer pour leur appliquer “Marque de Punition”.
Cette marque représente un atout extrêmement puissant, permettant à n’importe quel allié d’infliger des dégâts électro supplémentaires à chaque fois qu’il attaque un ennemi, coordonnant ainsi une attaque avec Yinlin !
Ainsi, grâce à son Forte Circuit, Yinlin peut être utilisée aussi bien comme votre DPS principale ou comme un SUBDPS.
Passif : Imprégnation de Douleur
Après avoir utilisé la Compétence de Résonance Rugissement Magnétique, le taux de coups critiques est augmenté de 15%, pendant 5 secondes.
Cet ajout significatif accroît considérablement les chances de critiques pour les prochaines attaques suivant l’utilisation de votre compétence, ce qui peut entraîner des dégâts accrus.
Il est donc recommandé de réserver votre compétence avant d’enchaîner avec votre ultime, par exemple.
Passif : Concentration sur la cible
Les dégâts de la Compétence de Résonance Exécution Éclair infligés à une cible marquée par le Lien du Péché sont augmentés de 10%, et l’attaque est augmentée de 10% lors du déclenchement de cet effet, d’une durée de 4 secondes.
Bien que de courte durée, cette augmentation de dégâts est la bienvenue.
Elle souligne davantage l’intérêt d’utiliser votre ultime ou une attaque puissante juste après avoir activé votre compétence.
Intro : Neige argentée
Utilise la marionnette Zapstring pour attaquer, causant des dégâts Électro sur une large zone. (14.32%*10).
Effectue des dégâts électro corrects.
Outro : Stratégie Électro
Les dégâts Électro sont augmentés de 20%, le bonus de dégâts de la libération de résonance est augmenté de 25%. L’effet dure pendant 14 secondes ou jusqu’à ce que le personnage quitte.
Les améliorations apportées par cette outro sont extrêmement bénéfiques, renforçant ainsi l’utilité de Yinlin en tant que SUBDPS et offrant un véritable avantage à votre équipe !
De plus, cette amélioration n’est pas limitée aux équipes électro, car elle accroît également les dégâts des ultimes.
Priorité
Ultime
=
Forte Circuit
>
Compétence
>
ATK normale
La majeure partie des dégâts infligés par Yinlin proviennent des buffs et des dégâts de son Forte Circuit, ainsi que de son ultime, qui place également des marques sur les ennemis.
Sa compétence peut être utilisée pour achever les ennemis encore en vie, infligeant ainsi d’excellents dégâts.
COMING SOON
Séquences
Séquence 1 :
Lorsque la Compétence de Résonance Exécution Éclair ou Rugissement Magnétique touche une cible, les dégâts sont augmentés de 70%.
Une augmentation très correcte pour infliger davantage de dégâts avec Yinlin.
Séquence 2 :
La compétence de résonance Blast Électromagnétique récupère 5 points de Jugement supplémentaires et 5 Énergies de Résonance lorsqu’elle touche.
Une régénération d’énergie supplémentaire est bienvenue pour permettre à Yinlin d’utiliser son ultime le plus tôt possible, mais le vrai intérêt est la régénération de son Forte, qui est plus facilitée.
Séquence 3 :
Le multiplicateur de dégâts du Forte Circuit Coup de Jugement est augmenté de 55%.
Une très bonne séquence qui augmente les dégâts passifs de Yinlin, ce qui est très utile.
Séquence 4 :
Après avoir lancé son Forte Circuit Marque de Punition, l’attaque des personnages de l’équipe est augmentée de 20% pendant 12 secondes.
Un ajout d’un aspect support à Yinlin pour votre équipe est très intéressant pour renforcer son utilitaire en tant que buffeuse.
Séquence 5 :
Lorsque l’ultime touche une cible marquée d’un “Lien du Péché” et d’une “Marque de Punition”, les dégâts sont augmentés de 100%.
Encore une fois, une augmentation des dégâts personnels de Yinlin, même si cela reste intéressant.
Il est dommage que son aspect soutien/utilitaire ne soit pas renforcé un peu plus !
Séquence 6 :
Dans les 30 premières secondes après avoir lancé la Libération de Résonance, lorsque l’attaque de base de Yinlin touche une cible, le Tonnerre Furieux sera déclenché, infligeant des dégâts Électro équivalents à 419,59 % de l’ATK de Yinlin. Chaque coup d’attaque de base peut déclencher le Tonnerre Furieux 1 fois, jusqu’à 4 fois. Ceci est considéré comme des dégâts de compétence de Résonance.
Un nombre ahurissant de dégâts que Yinlin va proliférer grâce à cette séquence.
Il est très clairement recommandé de jouer Yinlin en MAINDPS grâce à cette séquence.
Arme
5* – Stringmaster
L’arme signature de Yinlin !
Elle augmente les dégâts de résonance de 12%, et après avoir utilisé une compétence ou quand elle n’est pas sur le terrain, elle augmente également l’attaque de 12%, ce qui en fait une arme pratique pour augmenter les dégâts de vos alliés !
4*- Augment
Cette arme augmente l’attaque d’un bon montant pendant 15 secondes après un ultime, en plus de fournir un bonus de taux critique. En somme, une bonne arme !
5* – Cosmic Ripples
Une option très décente pour une Yinlin MAINDPS ou même SUB DPS, grâce à sa régénération d’énergie et ses bonus d’attaque intéressants.
Cependant, cela nécessite que Yinlin effectue régulièrement des attaques normales, ce qui peut limiter son potentiel.
3* – Guardian Rectifier
Une option correcte pour les débutants étant donné le choix d’armes limité dont dispose Yinlin. C’est une option de secours.
Effet Sonata
Moonlit Clouds
Cet ensemble offre de la recharge d’énergie pour avoir votre ultime plus souvent, ainsi qu’un bonus d’attaque énorme sur votre Outro !
Void Thunder
Cet ensemble est idéal pour Yinlin, puisqu’elle doit utiliser son attaque chargée, et ce set offre un bonus de dégâts significatif après l’utilisation de celle-ci !
Cela correspond parfaitement à son style de jeu et lui permet d’optimiser ses dégâts sur une base régulière.
Lingering Tunes + Void Thunder
Une option très intéressante si vous ne possédez pas d’ensemble complet.
Le but est de privilégier les substats plus avantageuses plutôt qu’un ensemble complet.
Lingering Tunes
Un bonus d’attaque incroyable en 5P, mais il n’est jouable que pour une Yinlin MAINDPS.
Composition 1
Une composition visant à optimiser l’utilisation de l’ultime de Yinlin tout en fournissant un véritable boost à votre dps.
Impermanence Heron
Spearback
Chaserazor
Diamond Claw
Whiff Whaff
Composition 2
Votre but principal de cette composition est de maximiser le potentiel électro de Yinlin lorsqu’elle arrive sur le terrain !
N’hésitez pas à remplacer les échos présentés par d’autres options possédant le même coût (Flautist en écho principal reste jouable pour obtenir plus d’énergie concerto).
Mephis Tonnerre
Flautist
Violet Feathered Heron
Baby Viridbladeze Saurian
Traffic Illuminator
Composition 3
Opter pour un mélange de sets afin d’obtenir de meilleures substats peut être une stratégie efficace.
Vous pouvez interchanger les échos tant que vous disposez des deux effets sonatas (ou même mettre 2 échos 4 coûts).
Mephis Tonnerre
Spearkback
Flautist
Diamond Claw
Traffic Illuminator
Composition 4
Le but de cette composition est de maximiser le boost d’attaque reçu pour une Yinlin MAINDPS.
Mech Abomination
Spearkback
Chasm Guardian
Diamond Claw
Hooscap Finger
Statistiques principales
CRIT
ELECTRO / ATK%
DGT ELECTRO
ATK%
ATK%
Statistiques Secondaires
TC/DC > DGT COMP > RECHARGE (20%) / ATK% / DGT ULTIME
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
COMING SOON
Teammates
5* – Calcharo
Yinlin renforce les dégâts électro et l’ultime de Calcharo et possède des rotations atypiques avec celui-ci, faisant de ce duo une combinaison incroyable.
4* – Yuanwu
Pallier Yuanwu et Yinlin ensemble permettra de générer d’énormes dégâts passifs hors du terrain !
De plus, Yinlin renforce considérablement les dégâts de Yuanwu.
5* – Zhezhi
Yinlin inflige d’énormes dégâts grâce à sa compétence, mais ce qui est encore plus impressionnant, c’est que ses attaques coordonnées sont considérées comme des dégâts de compétence !
Avec Zhezhi, vous aurez une pluie d’attaques coordonnées, mêlant oies et tonnerre, capables de causer des dégâts massifs sur le terrain.
4* – Yangyang
La capacité de regrouper les ennemis avec Yangyang est un atout considérable pour Yinlin, qui cherche à marquer tous les ennemis rapidement pour son Forte Circuit !
Résumé
Avantages
Très bons dégâts de zones
Des buffs très forts sur l’outro
MAIN/SUBDPS puissant !
Très bon ajout dans les équipes électro
Inconvénients
Correct en monocible, mais clairement limité
Prend du temps sur le terrain pour une SUBDPS
Change logs
1.0