Guide d’Aventurine
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Imaginaire
Voie
Préservation
Statistiques Niveau 80
PV
Def
ATQ
VIT
Provocation
1203
654.88
446.29
106
150
Kit
On présume que toutes les traces sont aux niveaux max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent).
ATQ De Base : Pari direct
Récupération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse :
Cible unique : 30
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100% de la DEF d’Aventurine à un ennemi unique.
Une attaque de base qui génère un point de compétence et inflige des dégâts basés sur la DEF d’Aventurine.
Compétence :Pierre angulaire de la prospérité
Régénération d’énergie : 30
Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 24% de la DEF d’Aventurine +320 pendant 3 tours. Lorsque l’effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu’à 200% du bouclier fourni par la compétence actuelle.
Accorde un bouclier à tous les membres de l’équipe, assurant leur survie. Il est préférable d’utiliser cette compétence lorsque le bouclier restant de l’équipe est sur le point de disparaître pour éviter toute perte de points de vie.
De plus, grâce à la trace “Bingo!”, l’activation de l’attaque de suivi d’Aventurine cumule le bouclier de la compétence avec celui procuré par l’attaque de suivi. Cela vous permet d’assurer la survie de votre équipe d’une manière très efficace.
Ultime : Roi de la roulette
Régénération d’énergie : 5
Coût : 110 Énergie
Rupture de faiblesse : Cible unique : 90
Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à une cible ennemie unique. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 270% de la DÉF d’Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu’un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu’il inflige augmentent de 15%.
Inflige un malus d’augmentation des dégâts critiques sur un ennemi ciblé (en priorisant les boss et les invocateurs) et augmente un cumul du talent permettant l’activation de l’attaque de suivi.
Il est recommandé d’activer l’ultime tous les trois tours afin de maintenir le malus posé en permanence par l’ultime.
Talent : Visé juste
Régénération d’énergie : 1
Rupture de faiblesse : Cible unique : 10
Augmente de 50% la RÉS aux effets d’un allié qui bénéficie de Mise renforcée. Aventurine récupère 1 Pari aveugle chaque fois qu’un allié qui bénéficie de Mise renforcée subit une attaque. Lorsqu’Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu’il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une attaque de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 25% de la DÉF d’Aventurine à un ennemi aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.
Offre une résistance aux effets à toute votre équipe, ce qui inclut les DoT (brûlures, saignements, etc.), les réductions de statistiques, et surtout, les contrôles de foule (étourdissements, gel, etc.). Cela peut s’avérer extrêmement important dans de nombreuses situations, que ce soit pour éviter les réductions du bouclier ou pour garantir la capacité à agir. Mais, il n’est pas garanti pour autant d’empêcher ces malus !
De plus, Aventurine est immunisée contre les effets de contrôle, ce qui garantit l’absence d’imprévus avec le personnage lors de l’utilisation de son ultime ou de sa compétence pour la survie des alliés.
Les cumuls de “Pari aveugle” s’accumulent lorsque les alliés bénéficiant du bouclier de la compétence d’Aventurine sont attaqués. Ces cumuls peuvent atteindre un maximum de 10. À partir de 7 cumuls, Aventurine les consomme pour effectuer une attaque de suivi qui cible 7 fois les ennemis. En plus de cela, si Aventurine est attaqué, il recevra directement 2 cumuls au lieu d’un.
De plus, grâce à la trace “Bingo!”, si un allié possédant le bouclier de la compétence d’Aventurine effectue une attaque de suivi, alors Aventurine gagnera 1 cumul.
Il est possible de gagner jusqu’à 3 cumuls de cette manière par tour d’Aventurine, ce qui lui permettra d’accumuler les cumuls plus rapidement que simplement en subissant des dégâts, et donc de pouvoir effectuer l’attaque de suivi plus fréquemment.
Technique : Rouge ou noir
L’utilisation de la technique accorde un des effets suivants :
Il y a une chance que la DÉF augmente de 24%.
Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36%.
Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60%.
Cette compétence permet d’augmenter la DEF d’Aventurine de manière aléatoire, mais garantie. Il y a une chance sur 3 d’appliquer un bonus de défense, sachant que la meilleure augmentation est celle qui a le moins de chance d’être activée. Après un certain nombre de tentatives, il est possible d’atteindre l’augmentation de défense maximale.
Priorités
Ultime
>
Compétence
=
Talent
>>>
Basique
Malgré son rôle de préservation, Aventurine peut poser un malus essentiel pour augmenter les dégâts infligés à l’ennemi. Il est donc nécessaire de prioriser l’ultime, puis la compétence et le talent pour assurer également une bonne survie de l’équipe. Cependant, veillez à améliorer votre compétence et votre talent (généralement jusqu’au niveau 8) avant de maximiser votre ultime pour garantir la survie de votre équipe.
Traces
Trace 2 : Par ricochet
Pour chaque tranche de 100 points de DÉF qui dépasse 1600, les chances de coup critique d’Aventurine augmentent de 2%, jusqu’à une augmentation maximale de 48%.
Cette trace permet d’obtenir jusqu’à 48% de taux critique avec un total de 4000 de DEF ! Un bonus intéressant pour augmenter les dégâts d’Aventurine, car ses dégâts et ses boucliers augmentent avec sa défense. Cette trace n’apporte que des avantages supplémentaires.
Trace 4 : En veine
Accorde un bouclier de Mise renforcée à tous les alliés en début de combat, dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
Permet de retarder l’utilisation de la compétence dès le début du combat, ce qui permet d’économiser un point de compétence.
Trace 6 : Bingo!
Aventurine récupère 1 Pari aveugle chaque fois qu’un allié qui bénéficie de Mise renforcée lance une attaque de suivi. Cet effet peut se déclencher jusqu’à 3 fois et son nombre de déclenchements se réinitialise au début du tour d’Aventurine.
Lorsqu’Aventurine déclenche l’attaque de suivi de son talent, il accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d’Aventurine +96 et accorde également une Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d’Aventurine +96 à l’allié qui a la valeur de bouclier la plus faible pendant 3 tours.
Cette trace démontre qu’Aventurine est recommandée pour être jouée avec des personnages spécialisés dans les attaques de suivi pour une réalisation plus rapide de l’attaque de suivi.
De plus, la réalisation de l’attaque de suivi permet d’augmenter l’absorption de dégâts subis par le bouclier, offrant ainsi à Aventurine un moyen supplémentaire d’améliorer la résistance de son équipe.
Eidolons
Eidolon 1: Dilemme du prisonier
Augmente de 20% les DGT critiques des alliés qui bénéficient de Mise renforcée. Après avoir utilisé l’ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
Cet eidolon permet d’octroyer un boost de dégâts critiques aux alliés, ainsi qu’un bouclier supplémentaire après l’utilisation de l’ultime. En ce sens, c’est un eidolon correct augmentant encore plus l’aspect utilitaire d’Aventurine.
Eidolon 2: Rationalité limitée
Réduit de 12% toutes les RÉS de type de la cible pendant 3 tours lors de l’utilisation de l’ATQ normale.
Offre une utilité à l’attaque normale d’Aventurine en lui conférant un malus supplémentaire, ce qui constitue un atout exceptionnel pour augmenter vos dégâts.
Cela est particulièrement bénéfique si vous jouez avec des personnages comme Dr Ratio ou Acheron, qui peuvent en tirer parti de manière optimale.
Eidolon 3: Rendement maximal
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au niv. 15 maximum. Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au niv. 10 maximum.
Eidolon 4: Paradoxe inatendu
Lors du déclenchement de l’attaque de suivi de son talent, la DEF d’Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l’attaque de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.
Les attaques de suivi vous procurent désormais un bonus de défense, augmentant ainsi vos boucliers et vos dégâts.
De plus, les dégâts de base des attaques de suivi sont augmentés, ce qui améliore encore davantage vos capacités de sub DPS.
Eidolon 5: Aversion à l’incertitude
Niv. de la compétence +2, jusqu’au niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu’au niv. 15 maximum.
Eidolon 6: Jeu de chasse
Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque allié qui bénéficie d’un bouclier, jusqu’à une augmentation maximale de 150%.
Si trois alliés possèdent un bouclier avec Aventurine, ses dégâts augmentent de 150%. Il s’agit d’un bonus considérable, étant donné la facilité avec laquelle Aventurine peut fournir des boucliers à ses alliés.
En conséquence, Aventurine devient une vraie machine à sous !
Cônes de lumières
5* – Destin injuste
Ce cône permet à Aventurine d’acquérir de la DEF, d’augmenter ses dégâts critiques et d’appliquer un malus qui accorde à ses alliés plus de dégâts critiques pendant deux tours après son attaque de suivi.
C’est idéal pour améliorer les dégâts globaux de votre équipe et confère une véritable utilité à Aventurine
5* – Moment de victoire
Ce cône confère une augmentation de la défense, ce qui se traduit par une augmentation des dégâts personnels et une meilleure survie pour votre équipe.
De plus, il augmente les chances d’être attaqué, ce qui peut être efficace pour détourner l’attention des ennemis des autres membres de l’équipe et les protéger.
4* – Premier jour de ma nouvelle vie
Cette option augmente la DEF et la résistance de tous les types, aidant ainsi à éviter les malus infligés par les ennemis.
4* – Le choix de Landau
Réduit les dégâts subis et augmente les chances d’être attaqué, ce qui est bénéfique pour détourner l’attention des ennemis des autres membres de l’équipe.
4* – Tendance du marché cosmique
Ce cône ajoute un malus à l’ennemi qui attaque le porteur, ce qui est particulièrement utile lorsque des personnages de votre équipe en profitent (ex : Acheron, Ratio).
N’oubliez pas cependant qu’il demande de la chance d’appliquer des effets, surtout si vous ne l’avez pas S5.
4* – Fils du destin
Une alternative solide et accessible en F2P pour renforcer les dégâts personnels de votre Aventurine, au détriment de moins de défense.
Statistiques principales
DEF% / DÉGÂTS CRIT
Vitesse
Augm. DGT Imaginaires % / DEF%
DEF% / RE
Statistiques secondaires
RE VS DEF%
Pour tirer pleinement parti du malus offert par l’ultime d’Aventurine, une corde recharge est idéale pour garantir que l’ultime soit disponible toutes les 3 tours et ainsi maximiser l’efficacité du malus.
D’un autre côté, l’augmentation de la DEF % améliorera la survie globale de l’équipe, car le bouclier d’Aventurine dépend de sa DEF. De plus, le taux critique procuré par la trace “Par ricochet” renforcera les capacités offensives d’Aventurine et de son équipe. En outre, il suffit qu’Aventurine se fasse attaquer 2 fois pour garantir son ultime en 3 tours.
Le choix de la corde dépendra du style de jeu auquel vous voudrez jouer, mais DEF% reste globalement plus intéressant.
CRIT VS DEF%
Il peut être judicieux de privilégier des dégâts critiques en tant que main stat si vous investissez considérablement dans le personnage et possédez des statistiques élevées et bien réparties.
Cependant, il est important de noter qu’un investissement moindre de votre part pourrait entraîner une perte significative d’efficacité par rapport à un build plus traditionnel axé DEF%, d’autant plus que vous sacrifiez une partie de votre survie en privilégiant plus de dégâts.
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
4000 DEF (mini) / ~ 40 TC / ~ 180 DC
Reliques
2PC/2PC
Grand duc / Chevalier du palais
Cet ensemble octroie de la DEF à Aventurine tout en améliorant les dégâts de son attaque de suivi, ce qui est idéal pour renforcer le bouclier fourni par Aventurine tout en augmentant ses capacités offensives.
4pc
Exploratrice des abîmes
Ce set est optimal pour infliger des dégâts corrects en tant que sub DPS, surtout lorsqu’il est utilisé dans une équipe qui applique des malus (comme une équipe DOT ou avec des personnages comme Topaz et Ratio).
4pc
Chevalier du palais
Ce set vise à maximiser la disposition d’Aventurine à maintenir votre équipe en vie, tout en augmentant au maximum ses boucliers.
Ornements
Salsotto inerte
Ce set améliore le potentiel des dégâts d’Aventurine lorsqu’il est joué en tant que sub DPS.
Quille Brisée
Une option extrêmement viable pour renforcer les dégâts critiques de votre équipe, d’autant plus qu’Aventurine bénéficie de l’effet de l’ornement.
Belobog des Architectes
Ce set confère de la défense à Aventurine, idéal pour renforcer la survie de l’équipe et bénéficier des bonus liés à la DEF d’Aventurine (voir les traces).
Flotte de l’éternel
Ce set améliore l’attaque des alliés en fonction de la vitesse d’Aventurine.
Teammates
Aventurine a une synergie particulière avec les personnages réalisant des attaques de suivi, ce qui lui permet d’effectuer ces attaques de suivi plus fréquemment.
5* – Topaz
Topaz permet à Aventurine d’effectuer ses attaques de suivi plus souvent, tout en profitant mutuellement pour infliger davantage de dégâts aux ennemis.
Topaz pose un malus qui augmente les dégâts des attaques de suivi, tandis qu’Aventurine le fait également avec son ultime. (Equipé l’ensemble 2 pièces du set “Exploratrice” pour tirer parti des malus devient viable).
5* – Dr Ratio
Dr Ratio effectue régulièrement des attaques de suivi avec sa compétence et après l’utilisation de son ultime, ce qui aide Aventurine à en faire de même.
Le malus posé par Aventurine permet à Ratio d’infliger encore plus de dégâts. (Aventurine peut se jouer avec l’ensemble 2 pièces “Exploratrice” pour les malus posés par Ratio).
5* – Acheron
Acheron bénéficie du malus posé par Aventurine pour charger son ultime plus rapidement.
De plus, si Aventurine a le cône “Tendance du marché cosmique” ou son cône signature, Acheron obtient son ultime encore plus rapidement.
4* – Arlan / 5* – Yanqing
Les deux seuls personnages de portage du jeu nécessitant un bouclier pour fonctionner, Aventurine devient leur meilleur allié. D’autant plus que l’attaque de suivi de Yanqing risque enfin de fonctionner !
5* – Jing Yuan
Bien qu’Aventurine ne bénéficie pas énormément de Jing Yuan, ce dernier tire énormément profit de la résistance aux effets et du bouclier offerts, ce qui permet d’éviter que Jing Yuan soit contrôlée ou interrompue, et assure ainsi que votre Seigneur de la Foudre puisse attaquer sans être entravé.
Résumé
Avantages
Polyvalent en tant que sub DPS et shielder
Permet à l’équipe tout entière d’avoir un bouclier et de ne pas mourir
Contre-attaque avec une attaque de suivi
Capable de poser un (ou plusieurs) malus offensif
Inconvénients
Difficile de faire un travail de Sub DPS convenablement si les ennemis n’attaquent pas (même si cela reste correct)
La chance de résister aux effets n’est pas un anti malus garanti
Le cône signature est un plus important
Infographique
Par Davideuh : https://twitter.com/DavidNoBaka
Crédits
Goldwin
Frisco
LeCrapuleux
Nyvox
Change logs
Version 2.1