Guide du Pionnier(ère) Feu
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Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Feu
Voie
Préservation
Statistiques Niveau 80
PV
Def
ATQ
VIT
Provocation
1241
601
606
95
150
Kit
On présume que toutes les traces sont aux niveaux max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent).
Sorts
ATQ De Base : Feu fendeur de glace
Récupération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30
Inflige des DGT de Feu équivalents à 100% de l’ATQ du Pionnier(ère) à un ennemi unique et gagne 1 cumul de Volonté du magma.
ATQ De Base : Feu fendeur de glace (renforcé)
Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : cible unique : 60
Propagation : 30
Consomme 4 cumuls de Volonté du magma pour renforcer l’ATQ normale, et Inflige des DGT de Feu équivalents à 135% de l’ATQ du Pionnier(ère) à un ennemi unique et des DGT de Feu équivalents à 54% de son ATQ aux ennemis adjacents.
L’attaque normale du Pionnier(ère) présente une particularité notable : elle peut être renforcée grâce à l’accumulation de son talent. Ainsi, il est recommandé d’éviter d’utiliser son attaque normale non renforcée, sauf si l’objectif est de générer rapidement un point de compétence.
Cependant, l’utilisation de son attaque normale améliorée permet au Pionnier(ère) de briser plus rapidement les faiblesses, de régénérer davantage d’énergie pour son ultime, et également d’infliger des dégâts significatifs à plusieurs ennemis.
Compétence : Ambre incandescent
Coût: 1 SP
Régénération d’énergie : 30
Augmente la réduction de DGT du Pionnier(ère) de 50% et lui accorde 1 cumul de Volonté du magma, avec 100% de chances de base de provoquer tous les ennemis pendant 1 tour.
La compétence du Pionnier(ère) est un atout essentiel pour accroître la survie de votre équipe, car elle permet au personnage principal de détourner n’importe quelle attaque ennemie vers lui, tout en contournant la résistance au contrôle des ennemis et en réduisant considérablement les dégâts qu’il subit.
Ainsi, il est crucial d’utiliser cette compétence juste avant une attaque de boss pour absorber les dégâts et protéger le reste de l’équipe. Il n’est pas nécessaire d’utiliser cette compétence en permanence ; une analyse du schéma d’attaque des ennemis vous permettra de déterminer le moment optimal pour déclencher la compétence et maintenir votre équipe en vie.
De plus, la compétence génère un cumul pour le talent du Pionnier(ère), ajoutant une dimension stratégique à son utilisation.
Ultime : Lance de guerre enflammée
Régénération d’énergie : 5
Coût: 120 Energie
Rupture de faiblesse : ZdE : 60
Inflige des DGT de Feu équivalents à 100% de l’ATQ du Pionnier(ère) +150% de sa DÉF
L’ultime du Pionnier(ère) s’appuie sur ses statistiques d’ATK et de défense, ce qui lui confère une résistance accrue aux dégâts tout en infligeant des dommages importants. De plus, l’utilisation de son ultime permet d’obtenir une attaque normale renforcée sans dépenser un cumul de son talent, générant ainsi un bouclier protecteur.
Cela ajoute une couche de durabilité à son kit et renforce son rôle de tank dans l’équipe.
Talent: Trésor des Architectes
Chaque fois que le Pionnier(ère) est touché (touchée), il (elle) obtient 1 cumul de Volonté du magma pour un maximum de 8 cumuls.
Lorsque Volonté du magma atteint au moins 4 cumuls, l’ATQ normale Pionnier(ère) est renforcée, infligeant des DGT à un ennemi unique et aux ennemis adjacents. Lorsque le Pionnier(ère) utilise l’ATQ normale, la compétence ou l’ultime, il (elle) accorde un bouclier qui absorbe des DGT équivalents à 6% de sa propre DÉF + 80 à tous les alliés. Le bouclier dure 2 tours.
Le talent du Pionnier(ère) renforce son attaque normale et génère un petit bouclier pour toute l’équipe à chaque action effectuée, que ce soit grâce à son ultime, sa compétence ou son attaque normale.
De plus, chaque attaque ennemie reçue génère un cumul de Magma, ce qui s’harmonise parfaitement avec sa compétence, qui attire les attaques ennemies.
Ainsi, ce talent est un atout majeur pour améliorer la survie globale de votre équipe.
Technique: Appel de la Gardienne
Après utilisation de la technique, gagne un bouclier qui absorbe des DGT équivalents à 30% de la DÉF du Pionnier(ère) + 384 pendant 1 tour au début du combat suivant.
Un petit bouclier en début de combat aidant votre équipe à encaisser des dégâts jusqu’à ce que Pionnier(ère) puisse jouer. Il est à noter que ce bouclier ne peut se cumuler avec celui fourni par le talent du Pionnier(ère). Ainsi, il disparaîtra automatiquement dès que le Pionnier(ère) effectuera une action permettant d’activer le bouclier lié à son talent.
Priorité
Ultime
>
Talent
=
ATK normale
>
Compétence
Chacun aspect du kit du Pionnier(ère) est crucial, donc il est recommandé de renforcer également votre attaque normale pour maximiser les dégâts !
Traces
Trace 2 : Le fort défend le faible
Les DGT subis par tous les alliés sont réduits de 15% pendant 1 tour après utilisation de la compétence.
Cette trace est importante pour vous aider à vous défendre contre des attaques de zone ! De plus, elle permet au Pionnier(ère) d’avoir une réduction de dégâts de 65% !
Trace 4 : Bravoure inébranlable
Utiliser l’ATQ normale renforcée restaure 5% des PV max du pionnier (de la pionnière).
Une capacité de soin personnel relativement modeste, mais néanmoins utile, surtout compte tenu du fait que le Pionnier(ère) subit encore des dégâts malgré sa capacité à les réduire.
Trace 6 : Il vaut toujours mieux agir
Lorsque le Pionnier (la Pionnière) est protégé (protégée) par un bouclier au début du tour, augmente son ATQ de 15% jusqu’à la fin de l’action et régénère 5 points d’énergie.
Un bonus d’attaque et de recharge est toujours bienvenu, même si vous ne pourrez pas l’activer en permanence étant donné que votre bouclier peut être dissipé par les attaques ennemies.
Eidolon
Eidolon 1 : Déflagration du cœur en fusion
Lorsque le Pionnier(ère) utilise son ATQ normale, il (elle) inflige des DGT de feu supplémentaires équivalents à 25% de sa DÉF. Lorsqu’il (elle) utilise son ATQ normale renforcée, il (elle) inflige des DGT de feu supplémentaires équivalents à 50% de sa DÉF.
C’est un ajout de dégât correct grâce à la double base en termes de statistique (défense/attaque). Étant donné qu’on cherche généralement à augmenter sa défense (en plus de celle offerte par les traces), on va bénéficier ainsi d’un montant appréciable de dégâts supplémentaires.
Eidolon 2 : Ténacité sans faille
Le bouclier appliqué à tous les alliés grâce au talent du Pionnier(ère) absorbe des DGT supplémentaires équivalents à 2% de la DÉF du Pionnier(ère) + 27.
Permet d’augmenter la résistance du bouclier octroyée par son talent.
Eidolon 3 : Tout feu, tout flamme
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum. Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Eidolon 4 : Serment de survie de la civilisation
Gagne immédiatement 4 cumuls de Volonté du magma en début de combat.
Cet eidolon augmente les dégâts infligés par le Pionnier(ère) au début du combat. De plus, si votre vitesse est suffisamment élevée pour effectuer deux actions lors du premier tour, vous pouvez utiliser votre attaque normale renforcée suivie de votre compétence.
Eidolon 5 : Flamme d’inspiration
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 10 maximum.
Eidolon 6 : Remparts de la cité éblouissante
Après utilisation de l’ATQ normale renforcée ou de l’ultime du pionnier(de la pionnière), sa DÉF augmente de 10%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Il est avantageux de chercher à accumuler les trois cumuls nécessaires le plus rapidement possible pour augmenter votre défense et renforcer votre bouclier. De plus, il convient de souligner la synergie positive avec son E1, car l’augmentation de la défense contribue également à accroître vos dégâts.
5*- Moment de victoire
Sa meilleure option ! De la défense supplémentaire, un passif simple à déclencher puisque le Pionnier(ère) va se faire attaquer très souvent ! Toutefois, l’augmentation de la provocation n’est pas forcément nécessaire, car le Pionnier(ère) grâce à sa compétence, possède déjà une provocation élevée.
5*- Texture Des mémoires
La résistance aux effets est un atout important pour éviter que votre Pionnier(ère) ne se fasse étourdir par mégarde ! Si cela se produit, vous n’avez plus aucune option défensive pour vous protéger des attaques ennemies. De plus, ce cône fournit aussi un bouclier et de la réduction de défense pour aider votre Pionnier(ère) à mieux survivre.
4* – Premier jour de ma nouvelle vie
Ce cône permet d’apporter une réduction de dégâts pour vos alliées de 20% en plus d’apporter de la défense en plus !
4* – Tendance du marché cosmique
Un malus est appliqué chaque fois que votre personnage est attaqué ? Cela profite pleinement au Pionnier qui cherche à être attaqué en permanence.
Statistiques principales
DEF%
VITESSE / DEF%
DEF%
ER%/DEF%
Statistiques secondaires
Recharge d’énergie (ER)
La recharge d’énergie peut s’avérer intéressante pour votre Pionnier(ère), car votre ultime lui permet de générer un bouclier grâce à son talent, protégeant ainsi vos alliés même en dehors de son tour.
Cependant, elle n’est pas toujours indispensable en raison de la provocation élevée du Pionnier(ère). En effet, vous aurez généralement votre ultime assez rapidement, parce que les ennemis auront tendance à vous attaquer fréquemment.
Ainsi, le choix entre un bouclier moins puissant, mais une recharge d’ultime plus stable et des dégâts réduits, ou des dégâts plus élevés avec une recharge d’ultime potentiellement plus lente, dépend de vos préférences.
Vitesse
La vitesse vous permet de générer plus de points de compétence pour votre équipe sans forcément gaspiller votre provocation.
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
~ 1500 d’ATK / ~ 2500 DEF min / 134 VIT / ~30% Résistance aux effets / ~ 50 % EHR
Reliques
4pc
Cette relique est la meilleure option pour augmenter la capacité de votre bouclier et de vos dégâts même si cela demande d’aller chercher 50% d’EHR (chance d’appliquer des effets).
4pc
Une option alternative pour vous soigner en plus d’obtenir une meilleure réduction de dégâts avec votre compétence, voire de manière générale.
Ornements
Belobog
VITESSE > ATK%/DEF% = EHR > RÉSISTANCE AU EFFET
De la défense supplémentaire est toujours bénéfique, mais la deuxième partie du passif vous encourage à obtenir de l’EHR (chance d’appliquer des effets).
Cette EHR contribue en réalité à augmenter les chances de votre compétence de provoquer l’ennemi, incitant ainsi l’ennemi à vous attaquer. C’est donc un bonus intéressant à considérer !
Quille Brisée
VITESSE > ATK%/DEF% > RÉSISTANCE AU EFFET (30%)
Comme nous avons pu voir, la résistance au effet est très important sur le Pionnier(ère), de ce fait n’hésitez pas à aller chercher 30% en substat pour obtenir la seconde moitié du passif de l’ornement.
Flotte éternel
VITESSE > ATK%/DEF% > RÉSISTANCE AU EFFET
Une alternative intéressante si vous avez de très bonnes substat ! Toutefois, n’oubliez pas que l’augmentation de PV% n’est vraiment pas très utile.
Teammates
Le personnage principal est un personnage défensif qui peut s’introduire dans tous archétypes d’équipe, néanmoins, on peut noter une certaine synergie/antisynergie.
5* – Acheron
Nihilité
Equiper le Pionnier avec le cône “Tendance du Marché Cosmique” est une excellente option pour générer un nombre impressionnant de malus pour Acheron, lui permettant ainsi de lancer son ultime plus souvent.
Étant donné que la compétence du Pionnier est déjà un malus, et que chaque fois qu’il utilise, il a plus de chances de subir une attaque, combiner cela avec “Tendance du Marché” vous permettra de générer un malus à chaque fois que le Pionnier reçoit une attaque !
4*- March 7th
Préservation
March peut combler le fait que le Pionnier(ère) n’arrive pas à garder votre équipe en vie ! En jouant les deux ensembles, vous allez obtenir un personnage qui va se faire attaquer en permanence, et une March qui va contrer efficacement !
5* – Ruan mei
Harmonie
Ruan Mei contribue de manière significative à augmenter les dégâts du Pionnier(ère) ! De plus, elle améliore la survie globale de votre équipe, car une fois brisée, elle empêche les ennemis de régénérer leur barre de robustesse.
Par conséquent, si un ennemi est brisé, il devient incapable de vous attaquer, facilitant ainsi la tâche du Pionnier(ère) pour maintenir la vie de votre équipe.
Anti Synergie
5* – Gepard
Préservation
Les boucliers ne se cumulent pas ! De plus, à cause de la provocation élevée de Gepard, le Pionnier(ère) risque de ne pas générer des cumuls de Magma.
5* – Clara
Destruction
Clara a besoin d’être attaquée pour réaliser la majorité de ses dégâts. En conséquence, elle ne peut pas être jouée avec le Pionnier(ère) au risque que celui-ci prenne des coups à sa place.
Résumé
Avantages
Totalement F2P (Eidolons compris)
Possède une provocation
Réalise des dégâts corrects pour un tank
Se base sur son attaque et sa défense
Inconvénients
Peut ne pas suffire en tant que solo tank
Beaucoup d’autre option similaire et plus efficace dans ce rôle
Vous ne pourrez pas jouer les autres versions du Pionnier(ère)
Le double scaling (fait de se baser sur deux statistiques) peut être très difficile à rentabiliser
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