Guide de Micha
Disclaimer
Chaque mise à jour peut changer le contenu du guide. Pensez à le consulter régulièrement en cas de besoin.
Overview
Élément
Glace
Voie
Destruction
Statistiques Niveau 80
PV
Def
ATQ
VIT
Provocation
1270
397
600
96
100
Kit
On présume que toutes les traces sont aux niveaux max (6 pour l’attaque de base et 10 pour la Compétence, l’ultime et le talent).
Sorts
ATK De Base : P—Pardon de vous déranger !
Régénération d’énergie : 20
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30
Inflige des DGT de glace équivalents à 100% de l’ATQ de Misha à un ennemi unique.
L’attaque de base de Micha est principalement utilisée pour générer un point de compétence, et elle n’est pas souvent employée autrement. Cela s’explique par la nécessité pour Micha d’accumuler des cumuls en utilisant sa compétence afin de renforcer son ultime.
Compétence : À votre service !
Coût : 1 SP
Régénération d’énergie : 30
Rupture de faiblesse : Cible unique : 60
Propagation : 30
Augmente de 1 le nombre de frappes par action du prochain ultime de Micha. Inflige des DGT de glace équivalents à 200% de l’ATQ de Micha à une cible ennemie unique, et des DGT de glace équivalents à 80% de l’ATQ de Micha aux cibles adjacentes.
La compétence de Micha inflige des dégâts importants à une cible spécifique, tout en infligeant des dégâts moindres aux cibles adjacentes. De plus, cette compétence présente une utilité particulière, car chaque utilisation augmente les cumuls de l’ultime de Micha.
Ultime : J—Je vais être en retard !
Coût : 100 Énergie
Régénération d’énergie : 5
Rupture de faiblesse : Cible unique : 30
L’ultime de Micha inflige 3 frappes par action par défaut. La première frappe inflige des DGT de glace équivalents à 60% de l’ATQ de Micha à une cible ennemie unique. Puis, le reste des frappes inflige chacune des DGT de glace équivalents à 60% de l’ATQ de Micha à un ennemi unique aléatoire. Il y a 20% de chances de base de geler la cible pendant 1 tour avant chaque frappe. Les cibles ennemies gelées ne peuvent pas agir et subissent des DGT de glace additionnels équivalents à 30% de I’ATQ de Micha au début de leur tour. L’ultime de Micha peut infliger jusqu’à 10 frappes par action. Le nombre de frappes par action retourne à sa valeur par défaut après utilisation de l’ultime.
L’atout principal du kit de Micha réside dans son ultime.
Celui-ci peut infliger jusqu’à un maximum de 10 frappes, avec un minimum obligatoire de 3 frappes. Cependant, le défi réside dans le fait que seule la première frappe peut être dirigée vers une cible spécifique, tandis que les 9 frappes suivantes sont réparties de manière aléatoire. Le point critique est que même si un ennemi est éliminé, il subira quand même les dégâts des frappes restantes, similaire au mécanisme de Jing Yuan et de son Seigneur de Foudre (a verif).
Cependant, si vous parvenez à accumuler les 10 frappes, Micha effectuera un total de 600% de dégâts sur tous les ennemis, ce qui est extrêmement puissant. Ceci est particulièrement redoutable si un seul ennemi est présent sur le champ de bataille, vous allez complètement l’exterminer. D’autant plus que l’ultime de Micha inflige 15 de ruptures de faiblesse par frappe, sauf la première à 30, offrant ainsi un potentiel impressionnant de jusqu’à 165 de ruptures de faiblesses. Vous allez complètement briser la carrière et le futur d’un ennemi. Toutefois, il est important de noter que face à plusieurs ennemis, l’aléatoire de ces frappes réduit quelque peu son potentiel en tant que briseur de robustesse.
Il est crucial de faire preuve de prudence et de ne pas déclencher votre ultime dès le début du combat. L’objectif est d’exploiter le plein potentiel de son ultime au lieu de le déployer hâtivement.
Il est également important de noter qu’avant chaque frappe, Micha a une chance de 20% de geler un ennemi. Cette probabilité est très faible, et si par hasard l’ennemi est gelé, il subira des dégâts de glace supplémentaires équivalents à 30% de l’attaque de Micha au début de son tour. Cela représente un bonus de dégâts correct, bien que le déclenchement puisse être difficile, surtout si l’ultime touche plusieurs ennemis ou s’ils sont résistants ou immunisés au gel. Cependant, ses traces viennent pallier ce problème.
Talent : Échappée minutée
Chaque fois qu’un allié utilise 1 point de compétence, le prochain ultime de Micha inflige 1 frappe supplémentaire par action et Micha régénère 2 point d’énergie.
Le talent de Micha représente un avantage significatif, car il contribue à augmenter le nombre de frappes pour son ultime à chaque utilisation de compétence alliée. Notamment, Micha est considérée comme un “allié” dans ce contexte, ce qui signifie que chaque activation de sa compétence génère 2 frappes pour son ultime, en plus de fournir de l’énergie supplémentaire.
Il est important de noter que bien que le talent participe à la recharge d’énergie, il n’est pas nécessaire de le monter en niveau pour bénéficier de ces avantages.
Technique : Pas si vite !
Crée une dimension qui dure 15 secondes après avoir utilisé la technique. Les ennemis pris dans la dimension sont affectés par Prison onirique et arrêtent toutes leurs actions. Le nombre de frappes par action du prochain ultime de Micha augmente de 2 lorsqu’il entre en combat contre des ennemis affectés par Prison onirique. Il ne peut exister qu’une dimension créée par les alliés à la fois.
Cette technique se révèle particulièrement utile, car elle génère 2 frappes supplémentaires, permettant ainsi de commencer le combat avec 5 frappes au lieu de 3. Cette approche offre un avantage significatif en accélérant la puissance de son ultime, contribuant ainsi à conclure rapidement le combat en maximisant rapidement le nombre de frappes disponibles.
Priorité
Ultime
>
Compétence
>>
Talent
>
ATK normale
Comme mentionné précédemment, l’ultime de Micha constitue son principal moyen de dégâts, ce qui souligne l’importance de le renforcer. Sa compétence reste également cruciale pour infliger des dégâts constants. En revanche, son talent et son attaque normale n’ont pas besoin d’être améliorés.
Traces
Libération
Trace A2
Augmente de 80% les chances de base de geler la cible avant que la première frappe de l’ultime ne touche.
Vous bénéficiez d’une chance de base de 100% de geler l’ennemi que vous ciblez avec votre ultime. C’est un ajout appréciable, car l’ennemi visé subira davantage de dégâts grâce à la deuxième partie de l’ultime de Micha, et surtout, un ennemi gelé est incapable d’attaquer, améliorant ainsi votre survie.
Cependant, il est important de noter que le terme “chance de base” ne garantit pas nécessairement de geler l’ennemi, surtout s’il est résistant. Cela nécessite de l’EHR (chance d’appliquer des effets). Étant donné que Micha est un DPS, il est peu probable que vous cherchiez activement cette sous-statistique, d’autant plus que cela demanderait un total de 67% pour garantir votre gel contre l’ennemi.
Néanmoins, sa trace suivante vient pallier ce défaut !
Verrouillage
Trace A4
Lors de l’utilisation de l’ultime, augmente de 60% les chances d’appliquer des effets jusqu’à la fin de l’action en cours de l’ultime.
Cette trace vient corriger le point faible de la trace précédente, car à chaque utilisation de l’ultime, elle confère un bonus de 60% d’EHR supplémentaire. Ainsi, il devient pratiquement certain que l’ennemi ciblé par votre ultime sera gelé. De plus, ce bonus d’EHR reste actif pendant toute la durée de votre ultime, y compris pour les 9 autres frappes qui suivent.
Cependant, il est important de noter que malgré ce bonus, la probabilité de geler un ennemi reste à 40% en moyenne pour chaque frappe face à un ennemi résistant, ce qui signifie que cette trace est particulièrement utile pour la première utilisation de l’ultime, mais perd de son efficacité par la suite.
Transmission
Trace A6
Augmente de 30% les DGT critiques du personnage contre les ennemis gelés.
Un accroissement de dégâts critiques est toujours bénéfique, surtout lorsqu’il s’élève à 30% ! Cependant, il est regrettable que ce bonus ne s’active que sur les ennemis gelés. Comme discuté précédemment, geler tous les ennemis sur le terrain semble être une tâche complexe, en particulier étant donné que le gel peut survenir même lors de la dernière frappe aléatoire de votre ultime, avec une probabilité relativement basse.
Cependant, cela ne pose pas de problème majeur, car même si vous parvenez à geler un ennemi à la fin de votre ultime, vous bénéficierez toujours du bonus de dégâts critiques pour infliger davantage de dégâts avec votre compétence.
À noter : Les gels causés par une rupture de faiblesse ou par un allié sont également pris en compte !
Eidolons
Eidolon 1:
Coup tranchant
Lors de l’utilisation de l’ultime, augmente encore de 1 son nombre de frappes par action pour chaque ennemi sur le champ de bataille, jusqu’à une augmentation maximale de 5 frappes.
Cet Eidolon de Micha présente un potentiel considérable, car si 5 ennemis sont présents sur le terrain, le multiplicateur de dégâts de son ultime augmente de 600 % à 900 % ! C’est une amélioration significative pour Micha, bien que l’obtention de 5 ennemis sur le terrain ne soit pas fréquente, et cela peut également entraîner une répartition aléatoire accrue de la part de Micha. Cet eidolon permet aussi d’augmenter de 150 la rupture de faiblesse de Micha.
Malgré la rareté de la situation où 5 ennemis sont présents, cette augmentation de dégâts reste notable et constitue un ajout aux dégâts de Micha et de sa capacité à geler.
À noter : cet eidolon ne signifie pas que vous devez générer 5 cumuls supplémentaires en combat, mais simplement que vous bénéficierez de frappes supplémentaires.
Eidolon 2:
Papillon dansant
Avant chaque frappe de l’ultime, il y a 24% de chances de base de réduire la DEF de la cible de 16% pendant 3 tours.
Une réduction de la défense est toujours appréciable, d’autant plus qu’elle peut s’additionner à d’autres réductions de défense, amplifiant ainsi votre potentiel de dégâts. Malheureusement, les chances de base sont minimes, ce qui signifie que vous n’êtes pas du tout assuré de réduire la défense d’un ennemi.
Cependant, étant donné le nombre élevé de frappes de Micha, similaire à la mécanique de son gel, il est possible que vous parveniez à réduire la défense d’un ou plusieurs ennemis par pur hasard.
À noter : La réduction de défense s’applique avant chaque frappe, permettant à chacune d’entre elles de bénéficier de cette diminution de la défense. De plus, cette réduction dure 3 tours, ce qui donne amplement de temps pour recharger son ultime.
Eidolon 3:
3. Tumulte éblouissant
Niv. de l’ultime +2, jusqu’au Niv. 15 maximum. Niv. de l’ATQ normale +1, jusqu’au Niv. 10 maximum.
Le multiplicateur de votre ultime passe désormais à 648 % puis à 972 % face à 5 ennemis. Cette amélioration est considérable et le place parmi les meilleurs multiplicateurs du jeu.
Eidolon 4:
Fantasme d’un instant
Augmente de 6% le multiplicateur de DGT de chaque frappe de l’ultime.
Encore une augmentation du multiplicateur de l’ultime ! Votre multiplicateur passe de 972 % à 1062 % face à 5 ennemis !
Eidolon 5:
Éclats perçants
Niv. de la compétence +2, jusqu’au Niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu’au Niv. 15 maximum.
Eidolon 6:
Ébranlements éclatants
Augmente de 30% les DGT du personnage jusqu’à la fin du tour lorsqu’il utilise son ultime. D’autre part, régénère 1 point de compétence pour l’équipe lors de la prochaine utilisation de la compétence.
L’amélioration de vos dégâts avec l’ultime, associée à la régénération d’un point de compétence pour votre équipe, constitue un avantage appréciable. Micha ayant tendance à consommer et surtout vouloir des alliés qui consomme des points de compétences pour recharger plus vite ses cumuls d’ultimes, ce bonus est plus qu’appréciable surtout quand il est joué avec des personnages consommant énormément de points de compétence.
Cônes de lumières
5* – La chute d’un Aiôn (S5)
Ce cône F2P représente la meilleure option pour Micha en raison de son bonus d’ATK% et de la seconde moitié du passif qui requiert que Micha inflige une rupture de faiblesse. Étant donné la capacité de Micha à briser les faiblesses efficacement, il pourra profiter facilement de la seconde partie du passif.
4* – Sous le ciel bleu
Cette alternative est une option valide en raison de son boost d’attaque permanent. De plus, le bonus de taux critique est relativement facile à déclencher, étant donné l’habileté de Micha à éliminer des ennemis peu résistants.
4* – Vœu secret (S5)
L’augmentation des dégâts est toujours bénéfique pour un personnage qui ne dispose d’aucun buff personnel. De plus, même si Micha ne déclenche pas la seconde moitié du cône, cela ne pose pas de problème significatif.
Statistiques principales
CRIT
VITESSE
DGT Glace
ATK%
Statistiques secondaires
Vitesse VS ATK%
Micha ne tire pas réellement de bénéfice à être lent. Votre seul intérêt à équiper ATK% réside dans la génération facilitée de frappes pour son ultime, mais cette tâche n’est pas difficile à accomplir avec une équipe construite autour de lui. De plus, une vitesse accrue permet de générer des frappes plus rapidement, raccourcissant ainsi le temps nécessaire pour atteindre son ultime.
En résumé, sauf si vous disposez d’un personnage qui augmente votre vitesse, La 5 met : des bottes vitesses seront toujours préférables sauf si vous disposez d’un personnage qui augmente votre vitesse.
Statistiques Endgame
(~ signifie une moyenne)
~ 70% TC / ~ 160 DC / 134 VITESSE / ~ 2500 ATK + BONUS : 100% EFFET DE RUPTURE
Recharge d’énergie
(Q=Ultime / E = Compétence / A = ATK normale)
N’oubliez pas qu’il ne faut jamais commencer le combat avec votre ultime !
Disposition
Rotation
Description
EO + Talent niv 1
EEE
Il manque seulement 7 d’énergie pour obtenir votre ultime en 3 tours, et cette quantité peut être aisément récupérée en se faisant attaquer, en éliminant un ennemi, ou même si plusieurs alliés utilisent leur compétence.
Il est important de noter que dès la deuxième rotation, après avoir utilisé votre ultime, il ne vous manquera plus que deux d’énergie. Cela permet une gestion stratégique de l’énergie pour optimiser l’utilisation des compétences.
EO + Talent niv 6
EEE
Il est remarquablement simple d’obtenir votre ultime en seulement trois tours en ayant simplement deux alliés qui utilisent une compétence chacun, ou en éliminant un ennemi ou en subissant une attaque.
En résumé, votre ultime est déjà facile à recharger et vous n’avez pas réellement besoin de monter son talent.
E0 + Tingyun
EE
Bien que Tingyun puisse obtenir son ultime en deux tours, il est important de noter que viser à obtenir l’ultime de Micha encore plus rapidement n’a pas réellement d’intérêt pratique.
L’objectif central est de maximiser les cumuls avec Micha plutôt que de simplement spam son ultime. De plus, Tingyun peut avoir une meilleure synergie dans d’autres compositions.
En résumé, il est conseillé de ne pas augmenter le talent de Micha et d’éviter de jouer des batteries avec lui.
Reliques
4PC EXPLORATRICE
Le gel compte comme un débuff pour activer cette relique, et si vous avez sa E2 (la réduction de défense), cela compte également comme un débuff ! De plus, tout ennemi brisé ou ayant subi un débuff externe compte également dans le passif de la relique, renforçant ainsi encore l’efficacité de Micha dans les équipes axées sur le gel !
4PC GLACE
Opter pour cette option est le choix optimal, en raison du bonus de dégâts critiques octroyé après l’utilisation de votre ultime. Étant donné que vous pourrez déclencher votre ultime fréquemment, ce bonus ne sera inactif que pendant un seul tour.
2PC GLACE/ 2PC MOUSQUETAIRE
Cette alternative est tout à fait convenable, surtout que l’effet du set en 4 pièces n’est pas absolument nécessaire. Par conséquent, choisir cet ensemble peut être une option intéressante si vous disposez de meilleures sous-statistiques.
4PC QUANTUM
En réalité, ce set demeure la meilleure option pour Micha en termes de dégâts purs et durs. Cependant, il reste assez situationnel du fait que sa deuxième partie exige d’être face à un ennemi faible au quantique. Si vous avez accès à Silver Wolf, ce set demeure votre choix privilégié.
On notera que la E2 de Micha peut se cumuler à la réduction de défense de ce set !
Ornements
Arène rutilante
CRIT > VITESSE > ATK% / EFFET DE RUPTURE
Une option très intéressante si vous parvenez à atteindre le seuil de 70% de taux critique requis !
Salsotto Inerte
CRIT > VITESSE > ATK% / EFFET DE RUPTURE
Du taux critique et une augmentation de dégâts sur votre ultime : c’est une combinaison idéale, que pourrait-on demander de plus ?
Station de scellement spatial
CRIT > VITESSE (120) > ATK% / EFFET DE RUPTURE
Une alternative tout à fait valable, offrant un solide bonus d’attaque pour Micha.
Teammates
Micha ne bénéficie pas d’une synergie particulière conçue spécifiquement pour lui. Il nécessite simplement que votre équipe soit suffisamment rapide et orientée vers la dépense de points de compétence pour générer les frappes nécessaires à son ultime.
Il est également important de noter qu’il peut être utilisé en tant que SUBDPS spécialisé dans le gel, mais pour l’instant, ce style de jeu n’a pas vraiment d’intérêt en dehors de l’univers simulé.
5* – Sparkle
Harmonie
Micha a besoin que son équipe consomme des points de compétence, mais si vous ne générez pas assez en retour, cela peut être compliqué ! Sparkle vient ainsi résoudre ce problème tout en fournissant des buffs très puissant en plus de sa génération de points de compétence. On notera aussi sa capacité à consommer énormément de points de compétence par elle-même grâce à sa compétence qui aiderait à augmenter les dégâts de Micha de manière non négligeable.
4* – Hanya
Harmonie
De manière similaire à Sparkle, Hanya vient résoudre le problème de points de compétence que vous pourriez rencontrer, tout en offrant un boost d’attaque et de vitesse à Micha ! De plus, elle a envie d’utiliser sa compétence le plus régulièrement possible, offrant donc à Micha des cumuls d’ultimes supplémentaires.
5* – Bronya
Harmonie
Bronya excelle dans la consommation de points ! De plus, elle fait progresser l’action de Micha tout en lui fournissant des boosts intéressants. Si vous possédez sa E1/Cône Signature, vous pouvez même économiser des points de compétence de temps en temps.
5* – Ruan Mei
Harmonie
Micha excelle déjà dans la rupture de faiblesse, et l’ajout de Ruan Mei renforce encore davantage sa compétence dans ce domaine, tout en lui offrant des buffs incroyablement puissants !
4* – Asta
Harmonie
Besoin de vitesse et de consommation de points ? Asta la patronne est là pour vous offrir un festin de vitesse et d’ATK% ! De plus, son augmentation de vitesse s’applique à toute votre équipe. Avoir Asta et Micha dans la même équipe renforce l’intérêt d’utiliser fréquemment la compétence d’Asta, non seulement pour infliger plus de dégâts, mais aussi pour maintenir l’ultime d’Asta prêt en permanence.
Résumé
Avantages
De la rupture en tonne
Fort en monocible comme en multicible
Un gel plutôt simple à appliquer (mais hasardeux)
Inconvénients
Des dégâts disposés aléatoirement
Aucun buff personnel notable
A besoin que son équipe dépense un grand nombre de points de compétence
Infographique
Par Davideuh : https://twitter.com/DavidNoBaka
Crédits
Lecrapuleux
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